home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Universe - The Gold Collection / Shareware Universe The Gold Collection.iso / ray / mnm / mnm.doc < prev   
Text File  |  1996-04-19  |  171KB  |  4,149 lines

  1.  
  2.             ******** Welcome to ********
  3.             *                          *
  4.             *    Mid Night Modeller    *
  5.             *                          *
  6.             ******* Version 2.10 *******
  7.  
  8.  
  9.              Copyright 1994-95 by David Taylor
  10.  
  11.                 User's Documentation
  12.  
  13.                 written by:
  14.              Chris Fulton, David Taylor
  15.  
  16.  
  17.                  Table of Contents:
  18.  
  19. 0.5 - README FIRST
  20.  
  21.  
  22. 1.0 - GETTING STARTED
  23.  
  24.      1.1 - INTRODUCTION
  25.      1.2 - FEATURES
  26.      1.3 - MNM.ZIP FILE LIST
  27.      1.4 - SYSTEM REQUIREMENTS
  28.      1.5 - INSTALLING
  29.      1.6 - THE MNM.INI FILE
  30.      1.7 - WHERE TO GET HELP
  31.      1.8 - REGISTERING
  32.  
  33.  
  34. 2.0 - A TUTOR
  35.  
  36.      2.1 - CREATING OBJECTS
  37.  
  38.      2.1.1 - SPHERES
  39.      2.1.2 - TORUSES
  40.      2.1.3 - POINTLIGHTS
  41.  
  42.      2.2 - MODIFYING OBJECTS
  43.  
  44.      2.2.1 - SELECTING OBJECTS
  45.      2.2.2 - THE LAYERS 
  46.      2.2.3 - THE EDITING COMMANDS
  47.  
  48.      2.3 - ASSIGNING TEXTURES
  49.  
  50.      2.3.1 - THE TEXTURES DIALOG 
  51.      2.3.2 - THE GENERAL DIALOG
  52.  
  53.      2.4 - POV-Ray OPTIONS
  54.  
  55.      2.4.1 - OPTIONS
  56.      2.4.2 - RENDERING
  57.  
  58.  
  59. 3.0 - THE INTERFACE
  60.  
  61.      3.1 - POPUP MENU
  62.      3.2 - SIDE MENU
  63.      3.3 - DIALOG BOXES
  64.      3.4 - DATA BAR
  65.      3.5 - COMMAND AREA
  66.      3.6 - THE VIEWPORT
  67.  
  68.      3.6.1 - THE DRAWING PLANE
  69.      3.6.2 - DRAWING AIDS
  70.      3.6.3 - INTERACTING WITH THE MOUSE
  71.  
  72.      3.7 - USING THE KEYBOARD
  73.  
  74.      3.7.1 - COMMANDS
  75.      3.7.2 - STRINGS
  76.      3.7.3 - NUMBERS
  77.      3.7.4 - KEYWORDS
  78.      3.7.5 - POINTS
  79.      3.7.6 - FUNCTION KEYS
  80.      3.7.7 - HOT KEYS
  81.  
  82.  
  83. 4.0 - COMMAND LIST (ordered from the mainmenu 2.0x)
  84.  
  85.      4.1 - FILE
  86.  
  87.      4.1.1 - New
  88.      4.1.2 - Open
  89.      4.1.3 - Save
  90.      4.1.4 - Save As
  91.      4.1.5 - Merge
  92.      4.1.6 - Import DXF
  93.      4.1.7 - Import RAW
  94.      4.1.8 - Export DXF
  95.      4.1.9 - Export RAW
  96.      4.1.10 - Exit
  97.  
  98.      4.2 - MODIFY
  99.      
  100.      4.2.1 - Erase
  101.      4.2.2 - Copy
  102.      4.2.3 - Move
  103.      4.2.4 - Scale
  104.      4.2.5 - Rotate
  105.      4.2.6 - Mirror
  106.      4.2.7 - Array
  107.      4.2.8 - PArray
  108.      4.2.9 - Explode
  109.      4.2.10 - Gravity
  110.      4.2.11 - Join 
  111.      4.2.12 - Change
  112.      4.2.13 - Assign
  113.      4.2.14 - ObjectEdit
  114.      4.2.15 - General
  115.  
  116.      4.3 - CREATE
  117.  
  118.      4.3.1 - Polyline
  119.      4.3.2 - PCube
  120.      4.3.3 - Pyramid
  121.      4.3.4 - Wedge
  122.      4.3.5 - Triangle
  123.      4.3.6 - Face
  124.      4.3.7 - Mesh
  125.      4.3.8 - Beziers
  126.      4.3.9 - Stair case
  127.      4.3.10 - Thread
  128.      4.3.11 - Spring
  129.      4.3.12 - Arc
  130.      4.3.13 - Circle
  131.      4.3.14 - Complex3D
  132.  
  133.      4.4 - DISPLAY
  134.  
  135.      4.4.1 - Redraw
  136.      4.4.2 - Redraw All
  137.      4.4.3 - ZoomIn
  138.      4.4.4 - ZoomPrev
  139.      4.4.5 - ZoomAll
  140.      4.4.6 - Pan
  141.      4.4.7 - Top
  142.      4.4.8 - Bottom
  143.      4.4.9 - Back
  144.      4.4.10 - Front
  145.      4.4.11 - Left
  146.      4.4.12 - Right
  147.      4.4.13 - WORLD
  148.      4.4.14 - V3D
  149.      4.4.15 - Viewports
  150.  
  151.     4.5 - OPTIONS
  152.  
  153.      4.5.1 - Set Layer
  154.  
  155.          4.5.1.1 - Using Layers
  156.          4.5.1.2 - The Black Window
  157.          4.5.1.3 - The Four NO-NO's
  158.  
  159.      4.5.2 - Variables
  160.      4.5.3 - Clear Scene
  161.      4.5.4 - DOS prompt
  162.      4.5.5 - About
  163.      4.5.6 - Camera Dlg
  164.      4.5.7 - Camera Set
  165.      4.5.8 - Spotlight
  166.      4.5.9 - Pointlight
  167.      4.5.10 - Arealight
  168.  
  169.     4.6 - ASSIST
  170.  
  171.      4.6.1 - END Point
  172.      4.6.2 - MID Point
  173.      4.6.3 - PREV Point
  174.      4.6.4 - X.
  175.      4.6.5 - Y.
  176.      4.6.6 - Z.
  177.      4.6.7 - XY.
  178.      4.6.8 - XZ.
  179.      4.6.9 - YZ.
  180.      4.6.10 - Area
  181.      4.6.11 - Elevation
  182.      4.6.12 - VPoint
  183.  
  184.      4.7 - PRIM'S
  185.  
  186.      4.7.1 - Sphere
  187.      4.7.2 - Torus
  188.      4.7.3 - Cone
  189.      4.7.4 - Cylinder
  190.      4.7.5 - Disc
  191.      4.7.6 - Cube
  192.      4.7.7 - Plane
  193.      4.7.8 - HeightField
  194.      4.7.9 - Transforms
  195.  
  196.      4.8 - RENDER
  197.  
  198.      4.8.1 - Render
  199.      4.8.2 - Textures
  200.      4.8.3 - Options
  201.      4.8.4 - FOG
  202.      4.8.5 - Paths
  203.      4.8.6 - Export POV
  204.      4.8.7 - Export CML
  205.      4.8.8 - Quick Shade
  206.  
  207.  
  208. =========================================
  209. APPENDIX A - WHATS NEW
  210.  
  211. APPENDIX B - COMMON QUESTIONS and ANSWERS
  212.  
  213. APPENDIX C - KNOWN BUGS
  214.  
  215. APPENDIX D - LEGAL
  216.  
  217. APPENDIX E - FINAL NOTES
  218. =========================================
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223. 0.5 - README FIRST
  224. ====================
  225.  
  226.       Before anything, it's probibly a good idea to read APPENDIX A
  227.       "WHATS NEW". Here you'll find new changes from previouse versions,
  228.       and the new features. Next would have to be APPENDIX C "KNOWN BUGS",
  229.       so your don't get off to a bad start. Section 1.0 - "GETTING STARTED", 
  230.       and last but not least the "Set Layer" section for understanding
  231.       how to use them, since the dialog is much different from 2.0x.
  232.  
  233.       This doc was written with the DOS EDIT program with a TAB stops
  234.       setting of 8. It would be a good idea to read the document with 
  235.       DOS EDIT, or an editor which allows for FIXED fonts, and user
  236.       definable TAB stops, so that the diagram's are seen as they were 
  237.       ment to be.
  238.     
  239.       This document assumes that you are some what fimilar with
  240.       POV-Ray and that you have at least looked over the POV-Ray documents.
  241.       It's advised that if you haven't yet read any of the POV-Ray docs,
  242.       to do so NOW before getting into the complex operations of MNM. For 
  243.       understanding POV-Ray, you can understand MNM a little better. Also,
  244.       problems and things that relates more to POV-Ray should be in the 
  245.       POV-Ray docs, and in lots of cases are NOT found in the MNM 
  246.       documentaion, for this document is to explain MNM and not POV-Ray.
  247.  
  248.  
  249.       Terms used in this Document:
  250.  
  251.       "Wireframe"          - A series of lines representing an objects 
  252.                  surface.
  253.       "Primitive object"   - An object which can't be morphed into anything 
  254.                  other than its original shape. Example: you 
  255.                  Can't take a single wireframe point from a 
  256.                  Sphere and move it anywhere you like.
  257.       "BASE point"         - A point in which a line is drawn from.
  258.       "DRAG"               - The process of moving lines, and objects from 
  259.                  one point to another via the Mouse.
  260.       "Vector"             - A Point value representing a directional axis.
  261.       "Segment(s)"         - A single or multiple points that are connected 
  262.                  together.
  263.       "Command"            - Functions MNM can execute.
  264.       "Click"              - Pressing the Left mouse button, unless noted
  265.                  to use the right mouse button.
  266.       "Center Point"       - The point from which an object gets drawn from.
  267.       "Keyword"            - A letter representing a whole word. Example: 
  268.                  "T" as in "Texture"
  269.       "MNM"                - This program.
  270.       "POV-Ray"            - The "Persistence of Vision" ray-tracer program.
  271.       "ACAD"               - AutoDesk's AutoCAD drawing package.
  272.       "Main Directory"     - Where the program files for MNM are located.
  273.       "Texture"            - A material description for what an objects
  274.                  surface will look like.
  275.       "Face"               - A surface with four corners. Like the side of
  276.                  a box.
  277.       "Selected Objects"   - Objects drawn in the General Color (Red).
  278.  
  279.  
  280.  
  281. 1.0 - GETTING STARTED
  282. ============================================================================
  283.  
  284.       This section describes Mid Night Modeller, it's features, how to
  285.       install and run it. Before attempting to run MNM, Please read 
  286.       this section carefully as it explains what you need to know. In 
  287.       other words, don't complain if you haven't read the instructions :)
  288.  
  289.  
  290. 1.1 - INTRODUCTION
  291. ----------------------------------------------------------------------------
  292.  
  293.       Mid Night Modeller is a Graphical User Interface tool to help 
  294.       you design photo-realistic images on your computer with the help 
  295.       of POV-Ray. POV-Ray is a program that does "Ray-Tracing" which 
  296.       uses mathematical formulas to create photo-realistic images.
  297.  
  298.       The POV-Ray program is all command-line, ie. there's no interface.
  299.       The information about a scene (or drawing) must be written in a 
  300.       text file for parsing, usually with the extension ".POV". POV-Ray 
  301.       then begins to ray-trace the scene (assuming there's no syntax 
  302.       errors in the pov file), and outputs a 24bit image file. Even 
  303.       though it's not a GUI program, your given the option of seeing the 
  304.       image as it's being ray-traced. Unfortunately, while you write a 
  305.       scene (a pov file), you have to visualize it in your head what 
  306.       it's going to look like when you finally ray-trace it. This is 
  307.       where POV-Ray Modelers come in.
  308.  
  309.       MNM (Mid Night Modeller) creates the pov files for you, so you 
  310.       don't have to worry about the pov language. And it does this 
  311.       graphically! MNM uses a style similar to AutoCAD(tm) from AutoDesk. 
  312.       You create objects in your scene by selecting, pointing and 
  313.       clicking. The objects are then redrawn as wireframe models. Unlike 
  314.       AutoCAD, MNM exports your drawing to POV when your ready to see 
  315.       a realistic view of what you've just drawn, and calls POV with the 
  316.       command-line parameters you've chosen. POV takes control, and 
  317.       renders your scene. After POV is done, MNM is reloaded with the 
  318.       current file so you can make adjustments quickly.
  319.       
  320.  
  321. 1.2 - FEATURES
  322. ----------------------------------------------------------------------------
  323.  
  324.       MNM is one of the most powerful modelers for POV-Ray to date, if 
  325.       not the most powerful freeware program available. MNM features 
  326.       very complex surface creation commands, and Drawing Aids only found 
  327.       in high end CAD programs costing $1,000+. This program has lots to 
  328.       offer for the novice CAD person, to the experienced POV ray-tracer. 
  329.       To be more specific, here's a list of some main features of MNM:
  330.  
  331.       - Super VGA support with 256 colors
  332.  
  333.       - Nested CSG's and BLOCK layres which can reduce memory consumption
  334.     and the final POV fle size.
  335.  
  336.       - A Customizable Interface - Menus, Hot-Keys, Interface colors, 
  337.     mouse cursor and sensitivity, startup scenes and Video modes.
  338.  
  339.       - Support for Primitive objects - Sphere, Cone, Torus, Cube/Box, 
  340.     Plane, Disc, HeightField and Cylinder.
  341.  
  342.       - Complex objects - PolyMesh, Polyline, Extrude/Revolution and Cone 
  343.     SWEEPs, Coons Patch, Ruled Surface, Continuous Bezier Patches, 
  344.     Face, Triangle, Smooth Triangle, Wedge, Pyramid, Splines, PCube,
  345.     PolyPipes and PolyWalls.
  346.  
  347.       - Higher level objects - Screw thread, Stair case, Spring/Spiral, 
  348.     Circle and Arc.
  349.  
  350.       - Support for Area Lights, Spot Lights, Point Lights and a Camera.
  351.  
  352.       - Multiple Viewports
  353.  
  354.       - Export and Import RAW and DXF files.
  355.  
  356.       - Interactive Panning and Zooming of the 2D Planes, and Interactive
  357.     Camera Placement in 3D views, all via SHIFT keys.
  358.  
  359.       - Object Shading previews.
  360.  
  361.       - Layers allows you to hide, apply CSG's, textures, Colors (for 
  362.     visual reference) to objects and more...
  363.  
  364.       - SNAP, GRID, AXIS, BLIPS, ORTHO and other drawing aids such as
  365.     Point filters, ENDpoint and MIDpoints for setting exact points.
  366.  
  367.       - MIRROR, ARRAY, JOIN, MOVE, COPY, ERASE, GRAVITY, ASSIGN, PARRAY 
  368.     (polyline arraying), TRANSFORM, THICKEN (for polylines), ROTATE, 
  369.     SCALE, EXPLODE and other editing commands for manipulating objects.
  370.  
  371.       - A FULL Texture Editor which supports every Pigment, Normal, and
  372.     Finish statement options (accept Filters for image_maps), and also
  373.     supports Layered and Tiled textures.
  374.  
  375.       - Supports every POV command-line option with Palette, Display modes,
  376.     Background and FOG options as well.
  377.  
  378.       - RENDERING: MNM runs POV for you with all the correct command line
  379.     options, when renedering is complete, MNM is reloaded with your
  380.     current file.
  381.  
  382.       - DOS Shell
  383.  
  384.       - ZoomIN-ALL-PREVIOUS, Pan, RedrawAll, Front, Back, Top,
  385.     Bottom, Left, Right, World and 3D views.
  386.  
  387.       - Plenty of Variables for customizing MNM for your own needs.
  388.  
  389.       - and much more...
  390.  
  391.  
  392. 1.3 - INSTALL.DAT FILE LISTINGS
  393. ----------------------------------------------------------------------------
  394.  
  395.       The INSTALL.DAT file contains the program files for MNM in an 
  396.       uncompressed format. When you run the install program, the files 
  397.       get extracted from install.dat into the directories you specified
  398.       during the setup process. You shouldn't have to copy the files into
  399.       other directories (since, install does this for you) unless you want 
  400.       to. Here's the file listings for MNM, their discriptions and where 
  401.       they should be located.
  402.  
  403.  
  404.       MNM directory:
  405.          MNM.EXE       - The MNM program file
  406.          MNM.DOC       - This Document
  407.          MNM.INI       - MNM's configuration file
  408.          MNM.FNT       - Bitmapped Font file
  409.          DOS4GW.EXE    - The DPMI 32-Bit Run Time Manager 
  410.  
  411.       SCENES directory:
  412.          MNM.INC       - A few textures designed by Amit Mendelsohn
  413.  
  414.       WORK directory:
  415.          MNM.MNM       - Start up scene file
  416.          TEAPOT.MNM    - an example file
  417.  
  418.       SUPPORT directory:
  419.          MAIN.MNU      - Main menu data file
  420.          SIDE.MNU      - Side menu data file
  421.          COLORS.DAT    - Color definitions for the texture editor
  422.          COMMAND.DAT   - Defines Commands and controls Hot-Keys
  423.          INCLUDE.DAT   - External Include file definitions
  424.          TEXTURES.DAT  - External texture definitions
  425.          TEXTURES.WRK  - Created by the texture editor. Contains the
  426.                  textures you create in MNM.
  427.  
  428.          The Dialog files "*.DLG", 
  429.          and Shape files  "*.SHP".
  430.  
  431.  
  432.  
  433. 1.4   SYSTEM REQUIREMENTS
  434. ----------------------------------------------------------------------------
  435.  
  436.       Before installing MNM version 2.10, please review the minimum 
  437.       system requirements:
  438.  
  439.           <Minimum>
  440.        Intel 386 or higher CPU
  441.        Math co-processor is Required!
  442.        DOS 4.1 or later
  443.        4 MB of RAM
  444.        8 MB hard disk space
  445.        Microsoft compatible mouse
  446.        VGA card
  447.  
  448.          <Suggested>
  449.        Intel 486DX or higher
  450.        DOS 6.2 or later
  451.        8 MB of RAM
  452.        16 MB hard disk space
  453.        Microsoft compatible mouse
  454.        SVGA card and monitor
  455.        POV-Ray 2.2 or greater 
  456.        Related POV-Ray utilities
  457.  
  458.  
  459.       NOTE: The amount of hard disk space you should have relates 
  460.       to the amount of system memory (RAM) you have on board. This
  461.       is so you can save all of your large scenes that fit into
  462.       MNM. Multiply the amount of RAM you have by two, this is how
  463.       much hard disk space you should have.
  464.  
  465.  
  466.  
  467. 1.5   INSTALLING
  468. ----------------------------------------------------------------------------
  469.  
  470.  
  471.       If you own v2.0x, you might want to backup the following files, if 
  472.       they have been modified. Copy the files to a directory somewhere
  473.       outside of MNM's directory system. Then use the "deltree mnm" DOS 
  474.       command to remove the 2.0x files and directories from your disk.
  475.       Install MNM (see below), and COPY (NOT REPLACE) the current files 
  476.       with the files you backed up. The files you may want to save are:
  477.  
  478.       textures.dat  (copy with new version)
  479.       include.dat   (copy with new version)
  480.       textures.wrk  (replace)
  481.       mnm.mnm       (replace)
  482.  
  483.  
  484.       Installing MNM 2.10 on your hard disk:
  485.  
  486.       A) Insert your MNM 2.10 disk into your floppy drive.
  487.     
  488.       B) At the DOS prompt, enter "A:INSTALL" (or "B:INSTALL").
  489.  
  490.       C) Proceed to defining the directories for MNM. If you have
  491.          made a mistake, use the Esc key to back track to the 
  492.          mistake and redefine the directories. INSTALL will then
  493.          extract the program files from the INSTALL.DAT file, and
  494.          places them to the directories you requested.
  495.  
  496.  
  497.       Make sure that your FILES statement in your CONFIG.SYS
  498.       file is set to at least 30. This is so that MNM can open
  499.       many files at the same time. Example:
  500.  
  501.       FILES=30
  502.  
  503.       Also, add the MNM main directory to your PATH statments in
  504.       the AUTOEXEC.BAT file. This is so you can run MNM from any
  505.       directory on any disk, without having to change your 
  506.       directory to MNM before loading. Example:
  507.  
  508.       PATH C:\MNM;%PATH%
  509.  
  510.            - Where %PATH% are previously defined directories.
  511.  
  512.  
  513.       If you have downloaded MNM.ZIP from a BBS, it may be a good idea
  514.       to erase the INSTALL.DAT file AFTER installing, if your running
  515.       low on hard disk space. The install.dat file contains the MNM
  516.       program files in an UNcompressed format. 
  517.  
  518.  
  519.       You may get some warnings about some directories not being valid. 
  520.       If this is the case, open the MNM.INI file and replace the 
  521.       directories to match your system. The directories you'll need to 
  522.       edit will probibly be the "library" directory.
  523.  
  524.  
  525.       That's all there is to it! If your having hardware errors or other
  526.       problems, please read section "1.4 - system requirements" for the 
  527.       hardware/software requirements, Appendixs A, B and C, and/or section 
  528.       "1.7 - where to get help" if you need to contact me.
  529.       
  530.  
  531. 1.6 - THE MNM.INI FILE
  532. ----------------------------------------------------------------------------
  533.  
  534.       When MNM first loads, it opens the file named MNM.INI. This file 
  535.       helps initialize MNM to your system, and preferences. MNM reads 
  536.       the keywords with it's assotiated parameters. The parameters are 
  537.       located inside the left side of the "=" token, and are seporated 
  538.       by cammas. Syntax: 
  539.  
  540.         KEYWORD = para1, para2, para3, ...etc
  541.  
  542.       Comments are discriptions you can add in the file and begin with a
  543.       ";". The comment lasts to the end of the line (the newline charactor). 
  544.       The below example gets parsed as just "video_mode = 640x480x256 ".
  545.  
  546.         ; This is a comment and takes up the entire line.
  547.         video_mode = 640x480x256 ; Another comment.
  548.  
  549.  
  550.       Now, below are the available KEYWORDs reconized by MNM and their
  551.       meaning. A more detailed explanation can be found by opening the
  552.       file and reading the comments.
  553.  
  554.               <DIRECTORY KEYWORDS>
  555.       
  556.            MNMMAIN    - Where MNM.EXE file resides.
  557.            MNMWORK    - For *.MNM files.
  558.            SUPPORT    - DLG, SHP, DAT, WRK and MNU files.
  559.            SCENES     - Where *.POV files gets exported to.
  560.            POV_OUT    - Where POV-Ray stores the final rendered image.
  561.            POVRAY     - Where POV-Ray executables are found.
  562.            LIBRARY    - Where your *.INC files are found.
  563.        
  564.               <FILE KEYWORDS>
  565.  
  566.            POVRAY     - Name of the POV-Ray executable file.
  567.            POPUP      - Name of your Main menu file.
  568.            SIDE       - Name of your Side menu file.
  569.  
  570.               <VIDEO KEYWORDS>
  571.     
  572.     VIDEOMODE         - Defines a video mode.
  573.     BACKGROUND        - Data bar, Command area and Sidemenu.
  574.     FOREGROUND        - Text color of Data, Command area and Sidemenu.
  575.     VIEWPORT_BKCOLOR  - Background of viewport.
  576.     VIEWPORT_FGCOLOR  - Non selected viewport boarders.
  577.     VIEWPORT_BOARDER  - The selected viewport boarders.
  578.     VIEWPORT_TEXT     - Text color of window titles.
  579.     VIEWPORT_CENTER   - Origin color of X mark.
  580.     VIEWPORT_X-AXIS   - X axis color.
  581.     VIEWPORT_Y-AXIS   - Y axis color.
  582.     VIEWPORT_Z-AXIS   - Z axis color.
  583.     VIEWPORT_GRID     - Grid dot colors
  584.     VIEWPORT_BLIP     - Point selection color.
  585.     VIEWPORT_CAMERA   - Camera color.
  586.     DIALOG_BACKGROUND - The Dialog color
  587.     DIALOG_FOREGROUND - The Dialogs text color.
  588.     DIALOG_SHADOW     - Shadow color.
  589.     DIALOG_TRIM       - Edges of dialog
  590.     MENU_BKCOLOR      - Menu bar color.
  591.     MENU_FGCOLOR      - Menu bar text color.
  592.     MENU_SELECTBK     - Menu bar color of selected items.
  593.     MENU_SELECTFG     - Menu bar text color of selected items.
  594.     MSUB_BKCOLOR      - Popup color.
  595.     MSUB_FGCOLOR      - Popup text color.
  596.     MSUB_SELECTBK     - Popup color of selected items.
  597.     MSUB_SELECTFG     - Popup text color of selected items.
  598.     MENU_SHADOW       - Edges and Shadow color
  599.     SIDEMENU_SELECTBK - Side menu color of selected item.
  600.     SIDEMENU_SELECTFG - Side menu text color of selected items.
  601.     GENERAL_COLOR     - The Selected Objects color
  602.  
  603.               <OTHER KEYWORDS>
  604.       
  605.       OPTIMIZE_POVOUT - Optimizes pov files for speed, or accuracy.
  606.       BEEP_SOUNDS     - Turns on/off the beep sounds.
  607.       MOUSESPEED      - Controls the sensitivity of the mouse.
  608.       CROSSHAIR_TYPE  - Wheather or not to use full crossharis.
  609.       CROSSHAIR_COLOR - Defines the color of the crosshairs.
  610.       DECIMALS        - The number of Decimal places used when 
  611.                 exporting POV, RAW, and DXF files.
  612.                 (Not working at the moment)
  613.  
  614.  
  615. 1.7 - WHERE TO GET HELP
  616. ----------------------------------------------------------------------------
  617.  
  618.       You can find help for MNM where you can find POV-Ray. Post a 
  619.       message on your local BBS where you found MNM. There are plenty 
  620.       of people using MNM and should be able to help you out with any 
  621.       problems related to MNM and POV-Ray.
  622.  
  623.       Support for MNM is also at these National Network services below.
  624.       You can write E-Mail to me and/or visit the graphics forums that 
  625.       these services provide. It is recommended that you use these services 
  626.       instead of your local BBS, because I and lot's of other MNM fans can 
  627.       be found easily at these places.
  628.  
  629.  
  630.        CompuServe:      74364,1437
  631.        America On-Line: DavidT4177
  632.        Internet:        DavidT4177@aol.com
  633.  
  634.  
  635.        Or send mail to:
  636.           David Taylor
  637.           3875 Elkwood street.
  638.           Newbury Park, California 91320
  639.  
  640.  
  641.       On CompuServe, go visit the GRAPHDEV forum and post a message 
  642.       in lib(13) which is the POV-Ray message-base. This by the way, 
  643.       is where the POV-Ray Team hangs out. You can find the latest 
  644.       version MNM and POV-Ray there along with many other utilities.
  645.  
  646.       On America On-Line, select "Keyword" from the Main Menu and enter 
  647.       POV. You will be in the Rendering Resource center. Then, select 
  648.       the "POV Ray-Trace" item in the scroll box to enter the POV 
  649.       section. Here, you can find many utilities for POV-Ray also and 
  650.       can post messages as well, in MNM's own message section. I answer
  651.       every message here (unless someone else answers for me).
  652.  
  653.       NOTE: There is no guarantee that I will write back. However, I will 
  654.       try to help everybody out and I love feed-back (good or bad), so 
  655.       don't feel intimidated to write to me. Remember, feed-back is what 
  656.       makes a program better and better.
  657.  
  658.       ALSO NOTE: if you want to send a file via-E-Mail, Please ask for my 
  659.       permission first before uploading - it's just good business, plus 
  660.       it costs money to upload/download.
  661.       
  662.  
  663. 1.8 - REGISTERING
  664. ----------------------------------------------------------------------------
  665.  
  666.       MNM is FREEEWARE! This means you don't have to pay anything for it.
  667.       I will accept contributions of any kind, and will be greatfull for
  668.       it, but that's up to you.
  669.  
  670.       The reason for FREEWARE and not SHAREWARE is personal. I have worked
  671.       hard on MNM, but it was really a blast (with the exception being this
  672.       document<g>). I would feel like a criminal taking your money for
  673.       something I had fun creating. The only thing I would be able to send
  674.       to you would be disk(s) containing MNM, and maybe a scene file or two,
  675.       with a couple of textures, so I feel like I'll be ripping you off
  676.       when you send me 60 dollars or so, and in return, sending you something
  677.       you already have. I'm 23, just a programmer with no company to my 
  678.       name. You can understand that right? Sure, if you were in my shoes, 
  679.       you would do the same thing. Once last thing, the occational 60 bucks 
  680.       is nice, but for that, I don't think its worth the stigma attached to 
  681.       the word "Shareware". So, injoy it for what its worth...
  682.  
  683.  
  684. 2.0 - A TUTOR
  685. ============================================================================
  686.  
  687.       OK, Now that you've installed MNM, it's time to read this section
  688.       over carefully. At first glance, MNM seems very complex and 
  689.       complicated. It's a well known fact that MNM IS such a beast. This
  690.       section will try to minimize any delays and frustrations. 
  691.  
  692.       It will probibly be a good idea to print the section out, so you
  693.       can follow along inside MNM, and you will be able to understand 
  694.       whats being said more.
  695.  
  696.  
  697. 2.1 - CREATING OBJECTS
  698. ----------------------------------------------------------------------------
  699.  
  700.       Now, creating objects in most CAD and Modelling programs involves
  701.       simply clicking an icon/menu_item for the object you want to create
  702.       and bingo, there is your object. The problem with this is that the
  703.       object gets centered at the origin, with default object attributes.
  704.       You then have to modify the object with other commands to change 
  705.       its center point and attributes.
  706.  
  707.       MNM is a little more complex in the sence that you not only have to
  708.       define the center point, but its attributes as well. You'll find that
  709.       in MNM, defining the center point is done by clicking an Active
  710.       viewport (a viewport that is Highlighted, unless there's only one 
  711.       viewport on the screen). Defining the attributes, mostly involves 
  712.       dragging a reference line from a BASE point (the center point of the 
  713.       object) to define such things as Radiuses, Lengths...etc.
  714.  
  715.       When you move the mouse cursor inside an Active viewport, the 
  716.       coordinates display, at the top of the screen, shows you where the
  717.       cursor is located in 3D space coordinates. When you click the
  718.       left mouse button, this is the coordinates that will be sent to MNM.
  719.  
  720.       This sub section only shows examples on how to create a few objects,
  721.       and not all of MNM objects, because once you can define these 
  722.       objects, you can define all objects.
  723.  
  724.  
  725.       2.1.1 - SPHERES
  726.       -------------------
  727.  
  728.       Lets get right into it and define a Sphere object. The Sphere object
  729.       is discussed first, because it's the most easiest to define.
  730.      
  731.       1) From the "Prim's" Popup menu, left click the "Sphere" item. This
  732.      calls the Sphere command.
  733.  
  734.       2) Position the mouse coordinate to a place where you want the
  735.      center point of the Sphere to be located in 3D, then click the
  736.      left mouse button. This defines the center point of the Sphere.
  737.  
  738.       3) Drag the mouse away from the center point (BASE point) from the
  739.      Sphere to represent the Radius of the Sphere. The Radius is 
  740.      calculated in MNM by getting distance from the BASE point to the
  741.      current mouse position. So, once you have the right distance 
  742.      from the BASE point to the current point, simply left click the 
  743.      mouse  button. This defines the Radius of the Sphere. Note, you 
  744.      may also type in a radius value instead of dragging the mouse if 
  745.      you like. Just type in the radius value and press the ENTER key.
  746.  
  747.       There, you've just defined your first object. Attributes like 
  748.       texture, and the number of segment points along the wireframe Sphere 
  749.       are given the defualt values. The Sphere has no texture yet.
  750.  
  751.  
  752.       2.1.2 - TORUSES
  753.       -------------------
  754.  
  755.       Toruses are a bit more complex, but not to different from the 
  756.       Sphere. Your defining 2 Radius values instead of just one. The 
  757.       First radius value is the "INNER" radius value, and the second is
  758.       the "OUTER" radius. See the diagram below:
  759.  
  760.                   |<----R------->|<-r->
  761.           ________________|______________|__
  762.         /       \         |          /   |   \
  763.        |    .    |        *         |    x    |
  764.       |+Y  |         |                  |         |
  765.       |     \ _____ /____________________\ _____ /
  766.       |A
  767.       |X                    R = INNER radius    * = Center point
  768.       |I                    r = OUTER radius    x = Center of Donut
  769.       |S
  770.       0--------- +X AXIS
  771.  
  772.  
  773.       As you can see, the INNER radius (or large "R") extends from the
  774.       center point of the torus to the center point of the outside DONUT.
  775.       The OUTER radius (or small "r") is the radius of the DONUT its self.
  776.  
  777.       The same steps involved with creating the Sphere are copied for
  778.       creating the Torus. Now for creating the TORUS:
  779.  
  780.       1) From the "Prim's" Popup menu, left click the "Torus" item.
  781.  
  782.       2) Position the mouse coordinate to a place where you want the
  783.      center point of the Torus to be located in 3D, then click the
  784.      left mouse button. This defines the center point of the Torus.
  785.      
  786.       3) Drag the mouse away from the center point (BASE point) from the
  787.      Torus to represent the INNER radius of the Torus. Once you have 
  788.      the desired distance from the BASE point to the current point, 
  789.      left click the mouse button. This defines the INNER radius of the 
  790.      Torus. You may also type in the radius value, just type in the 
  791.      radius value and press the ENTER key.
  792.  
  793.       4) Repeat step #3 for defining the OUTER radius. Remember, the BASE
  794.      point in this case is still from the CENTER point of the torus, 
  795.      and NOT from the point that defined the INNER radius!
  796.  
  797.  
  798.       That's it. When the Torus is first created, the donut hole is 
  799.       pointing in the "Y" direction. In other words, the Y axis passes
  800.       through the hole of the Torus.
  801.  
  802.      
  803.       2.1.3 - POINTLIGHTS
  804.       ----------------------
  805.  
  806.       In order for your objects in your scene to visible, you'll have to
  807.       define Light sources. The Point light is once such object. From the
  808.       "Options" menu, chooce "Pointlight". Next, define a point in your
  809.       scene where you what light to shine from. A good place for your
  810.       light might be behind the Camera, so what your looking at will be
  811.       totally visible when your scene is rendered.
  812.  
  813.  
  814.       2.1.3 - THE CAMERA
  815.       ----------------------
  816.  
  817.       The Camera in MNM is defined with two points. The point at which the
  818.       "pin hole" camera will be located (or your eye), and a Target (or 
  819.       "look at") point where the camera will be facing. There is only
  820.       One camera in MNM. It can be positioned by using the CAMERA command.
  821.       Use this command to define its position and target points. If you
  822.       want to visually see the camera, select the Camera dialog from
  823.       the "Options" menu, and make sure the "Camera status" check box
  824.       item has a check mark in it. If not, just click it to mark it.
  825.  
  826.  
  827.  
  828. 2.2 - MODIFYING OBJECTS
  829. ----------------------------------------------------------------------------
  830.  
  831.       Inorder to edit or modify any object, CAD programs must know the
  832.       specific object(s) to edit. Programs will have some sort of Select 
  833.       List Buffer for objects that are "Selected" which are available for 
  834.       editing. When the user wants to edit objects, the program edits
  835.       only the objects that are in this list. All programs allow you to
  836.       specify what objects are available for editing, or it wouldn't be
  837.       so user-friendly.
  838.  
  839.       In MNM, when objects are selected, they are drawn with in the General 
  840.       Color. By default, after you have edited the selected objects, they 
  841.       become deselected, and are drawn in thier Layer Color. You can change 
  842.       this with the Auto-Deselect variable in the variables dialog. When this 
  843.       var is OFF, objects stay selected after their edited.
  844.  
  845.  
  846.       2.2.2 - SELECTING OBJECTS
  847.       ------------------------------
  848.  
  849.       When you select an edit command (like move, copy, rotate ..etc),
  850.       the command will only modify the current selected group of objects.
  851.       If there are NO objects selected, MNM will give you the chance to 
  852.       select the objects before the command begins to execute.
  853.       
  854.       MNM will involk the built-in SELECT command, if no objects are 
  855.       selected. The cursors shape will change to a small box. To select
  856.       an object, place the box over a line segment of an object, and 
  857.       left click the mouse button to select it.
  858.      
  859.       You may also select a group of objects that belong to the same Layer.
  860.       When you select an object and the By_Layer variable (inside the 
  861.       select command) is ON, that object along with any other object that
  862.       belongs to the same layer will be selected at the same time.
  863.      
  864.       You can also select objects that lie within a rectangle region. 
  865.       Type "W" (for Window) and define the Upper/left and lower/right 
  866.       corners of the window. Any object that touches or is inside of this
  867.       rectangle will be select. The By_Layer variable works with this
  868.       option also.
  869.  
  870.       You can deselect objects that were selected accidently by typing
  871.       the keyword "R". Then when your done deselecting, type the keyword
  872.       "A" (for ADD) to continue added objects to the selection list.
  873.       
  874.       When your done selecting/deselecting, click the right mouse button.
  875.       This ends the select command and the waiting modify command will 
  876.       resume with it's job.
  877.  
  878.  
  879.       2.2.2 - THE LAYERS
  880.       ------------------------
  881.  
  882.       Layers lets you define groups of objects that share similarities.
  883.       Objects on a layer don't really have to share anything, but its a 
  884.       good idea to group your objects using Layers. Layers also lets you
  885.       assign properties like textures, CSG's, color and visibility of
  886.       your groups of objects. Layers also have a neat way of reducing
  887.       the amount of memory needed by MNM, called Block layers.
  888.  
  889.       You can define as many Layers as you want, the only limit is how
  890.       much free RAM you have. A single Layer can have many objects 
  891.       assigned to it. Objects can only be assigned to ONE Layer at a time,
  892.       and all objects defined in your scene belong to a Layer. Therefore,
  893.       there must be a Current Layer. Newly created objects are assigned
  894.       to this Layer. The current Layers Color and discription is located
  895.       at the DATA bar (Top far left of the screen). 
  896.  
  897.       The SETLAYER command displayes a dialog, were you can create new 
  898.       Layers, delete Layers (if no objects are assigned to it), change
  899.       a Layers color, the discription of a Layer, CSG type (if any), 
  900.       visibility and texture. You can move up/down through the available
  901.       Layers with the up and down buttons. To modify a layer, click on it
  902.       with the Left mouse button. The parameters on the side will now
  903.       point to this layer. This layer is said to be the "Current Layer".
  904.  
  905.       To move objects from one Layer to another. use the CHANGE command.
  906.       CHANGE will move all selected objects to the current Layer.
  907.  
  908.       When MNM redraws your scene, it redraws the objects on Layer #1
  909.       first, then works it's way down to the last Layer.
  910.  
  911.  
  912.       2.2.3 - THE EDITING COMMANDS
  913.       ----------------------------------
  914.  
  915.       All editing command requiers selected objects. When you run a edit 
  916.       command, and have selected the objects to modify, you will most
  917.       likely be asked for a BASE point and then an Offset point. These
  918.       points are used for moving objects from one point to another, or
  919.       for defining an angle (the angle between the offset and base points).
  920.  
  921.       The ObjectEdit command will allow you to edit specific values that
  922.       an object posesses. You can assign a texture to the object and other
  923.       things as well.
  924.  
  925.  
  926. 2.3 - ASSIGNING TEXTURES
  927. ----------------------------------------------------------------------------
  928.  
  929.       Assigning textures to objects is a pritty straight forward task. 
  930.       There are two options for doing this. The General dialog, and the
  931.       Assign command. We'll cover the General topic shortly. But first, any
  932.       object that is created will not contain a texture. You must assign
  933.       textures to objects once their created. Objects that are copies
  934.       of other objects have the same texture as it's perent object, so
  935.       you don't have to assign a texture to copied objects. If an object
  936.       has no texture, and you deside to render it, it will come out black,
  937.       as if the object didn't exist.
  938.  
  939.  
  940.       2.3.1 - THE TEXTURES DIALOG
  941.       -------------------------------
  942.  
  943.       The texture dialog lets you create new textures, and/or lets you
  944.       select a texture for either the General or Assign commands. These
  945.       commands call the texture dialog to allow you to specify a texture.
  946.  
  947.       At the top of the dialog, you'll notic an item called "Selected", with
  948.       an input-line right next to it. If this line is blank, then no texture
  949.       was selected, otherwise it will contain the name of the selected 
  950.       texture.
  951.  
  952.       To select a texture, either type in the texture name from the 
  953.       input-line at the top of the dialog, or click a texture with the mouse
  954.       from the box displaying the available textures. You can use the Page
  955.       Up/Down buttons to scroll to other textures that don't fit within this
  956.       box.
  957.  
  958.       Once a texture is selected, you can modify it (if it was created 
  959.       earlier with the Make button on the right hand side of the dialog), or
  960.       you can click the OK button. If a Texture is not specified, the Make
  961.       button will allow you to create a new texture, or will assign a blank
  962.       texture to an object, this will effectively de-assign a texture to an 
  963.       object.
  964.  
  965.  
  966.       2.3.2 - THE GENERAL DIALOG
  967.       ------------------------------
  968.  
  969.       The General command is used to modify common charactoristics that
  970.       every object has. You may also define a texture for an object using
  971.       this command. First, select an object you wish to assign a texture
  972.       to, then a dialog will appear displaying some of the objects 
  973.       properties. There is a input-line item named "texture". Highlight
  974.       this item by moving your mouse over the box to the right of the word 
  975.       "texture", and click the mouse button. Here, the Texture dialog will
  976.       appear and you can select a new texture. Once you hit the OK button,
  977.       the General dialog will display the name of the objects texture in 
  978.       that box you selected earlier (the blank box next to the word 
  979.       "texture").
  980.  
  981.  
  982. 2.4 - POV-Ray OPTIONS
  983. ----------------------------------------------------------------------------
  984.  
  985.       If you have a copy of the Freeware program "Persistence of Vision"
  986.       ray-tracer, you will be able to render your scene, as if you took
  987.       a photograph of it with colors and all. MNM was basicaly designed
  988.       with POV-Ray in mind. The Options on the "Render" pulldown menu,
  989.       are all geared at POV-Ray, with the exception of the SHADE command.
  990.  
  991.  
  992.       2.5.1 - OPTIONS
  993.       ------------------
  994.  
  995.       The Options dialog allows you to set the technical aspects of creating
  996.       a rendered image. Such as the Height and Width parameters which 
  997.       determines the image size. Anti-Alias, Display and Palette options
  998.       are also there. The only options you should be aware of when first
  999.       starting out are the height/width and display options. The others
  1000.       can wait until you have read the POV-Ray docs.
  1001.  
  1002.       The Height item is how many rows of pixels will be in the final
  1003.       image. Width is for the columns. For rouph drafts, it should be
  1004.       set to lower values (what ever you have time for), so that it won't
  1005.       take to long for POV-Ray to render the image. Higher values increase
  1006.       the resolution for the final rendered image, but may take a long
  1007.       time to render.
  1008.  
  1009.       The display option (with the check box item) lets you specify a 
  1010.       Video mode for POV-Ray so you can see your image as its being rendered.
  1011.       Choose the video mode your card is capable of handling, as well as the 
  1012.       Palette option. Do this by clicking the current option avaiable. A 
  1013.       dialog will appear and choose form the selections.
  1014.  
  1015.       The Other dialogs like FOG and DIRECTORIES, allows for further 
  1016.       enhancements to your images. Leaving these dialogs alone for now
  1017.       is enouph to render your image.
  1018.  
  1019.  
  1020.       2.4.2 - RENDERING
  1021.       ----------------------
  1022.  
  1023.       Before rendering, always make sure to check that everything is
  1024.       in place. here's a small check list, make sure you have done the
  1025.       following:
  1026.  
  1027.       A) All your objects are in the desired places?
  1028.  
  1029.       B) All objects contain textures, and height_fields contain images?
  1030.  
  1031.       C) Have you got any light sources?
  1032.  
  1033.       D) Is the Camera getting a good view of your scene?
  1034.  
  1035.       E) Are the correct Layers in your scene turned ON?
  1036.  
  1037.       F) Are the POV-Ray command-line options setup the way you what them?
  1038.  
  1039.       G) Does MNM know where POV-Ray is located? (check in the Dir's dialog)
  1040.  
  1041.  
  1042.       If you answered YES to the above statements, then your ready to use
  1043.       the RENDER command (located on the "Render" menu. RENDER will save 
  1044.       your scene, create the POV-Ray scene discription file, and the CML 
  1045.       file. Then MNM will "spawn" (or shell) to POV-Ray. POV-Ray will the 
  1046.       command-line option in the CML file from MNM main directory. POV-Ray 
  1047.       will begin to render your scene. When the image is complete and POV-Ray 
  1048.       has exited, you will return back to MNM with the current work file 
  1049.       loaded.
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053. 3.0 - THE INTERFACE
  1054. ============================================================================
  1055.  
  1056.       This section describes how to move around in MNM's environment. 
  1057.       After reading this section, you should be able to get around 
  1058.       quickly. The interface is composed of Menus, Dialog boxs, 
  1059.       Viewports, the Command prompt, the Data bar and the keyboard/mouse.
  1060.  
  1061.  
  1062. 3.1 - POPUP MENU
  1063. ----------------------------------------------------------------------------
  1064.  
  1065.       A Popup menu is a square box displaying selectable items/commands 
  1066.       in it starting from the top of the screen, downwards the bottom,
  1067.       until there is no more items for that popup. Your popup choices 
  1068.       are displayed when the mouse is over the Data-Bar at the Top of 
  1069.       the screen, from left to right. The whole popup system, is know as 
  1070.       the Main menu.
  1071.  
  1072.       To bring up a Popup menu, move the mouse to one of the desired 
  1073.       popup choices until it becomes highlighted, and click a mouse 
  1074.       button. Now you'll see a Popup menu with command items belonging 
  1075.       to that popup you've choosen. To cancel the current popup, 
  1076.       reselect it, press the ESC key, or move the mouse all the way to 
  1077.       the right of your screen. If you select a different popup menu 
  1078.       while another popup is displayed, the current popup will cancel 
  1079.       automatically, and the new popup will be displayed.
  1080.  
  1081.       To select an item within a popup, just highlight it with the mouse 
  1082.       and press the left mouse button. If an item is unavailable, 
  1083.       nothing will happen when you select it, otherwise a command will 
  1084.       be loaded. There is no way you can select any popup/popup_item 
  1085.       with the keyboard. You must have a mouse.
  1086.     
  1087.       You may design the main menu to fit your style of operating. 
  1088.       The file named "MAIN.MNU" located in the SUPPORT directory, 
  1089.       contains the information about the main menu. You can control the 
  1090.       number of popup choices, along with what commands fall under what 
  1091.       popup menus. You can modify the data in this file, but it would 
  1092.       be best to create your own main menu file under a name like
  1093.       "mymenu.mnu", and to tell mnm to use this file istead of main.mnu 
  1094.       (incase you mess up somehow). Open the MNM.INI file to define the 
  1095.       new main menu file. See section 1.6 - to get information on what 
  1096.       to modify in the MNM.INI file.
  1097.  
  1098.     
  1099.       MNM reconizes these statments in the main menu file:
  1100.  
  1101.     POPUP (" string ")
  1102.     ITEM  ("string", command)
  1103.  
  1104.  
  1105.       Where "command" is a VALID MNM command name. Open the command.dat
  1106.       file to find a list of avaiable commands and their spelling. The 
  1107.       "string"'s are what you will see when a popup is loaded, and must 
  1108.       start and end in quotation marks. For an ITEM, the name should 
  1109.       describe the command it involks when this item is selected. For 
  1110.       the POPUP, the name should describe the items that belong to this 
  1111.       popup. All "item" statements belong to the last "popup" statment. 
  1112.       MNM discards any items that don't fall under a "popup".
  1113.  
  1114.  
  1115. 3.2 - SIDE MENU
  1116. ----------------------------------------------------------------------------
  1117.  
  1118.       The Side menu is located at the far right of the screen. The Items
  1119.       of the menu start at the top and continues down along the column, 
  1120.       towards the command area. Like the Popup menu, these items involk 
  1121.       commands when their selected. Some items will load other set's of 
  1122.       items, and these are known as sub-menus. Each item has a name 
  1123.       describing the command or sub-menu it involks.
  1124.  
  1125.       Choosing an item on the side menu is easy. Just move the mouse 
  1126.       over the desired item, make sure its highlighted, and click the 
  1127.       left mouse button. Sorry, there's no way to access the side menu 
  1128.       via the Keyboard, you must have a mouse.
  1129.  
  1130.       The very first item on the side menu displayes "MNM v2.0", and 
  1131.       whenever selected, it cancels the current command, and loads the
  1132.       main side menu items/choices.
  1133.  
  1134.       Like the Popup menu, you can modify the side menu to your style. 
  1135.       The file named "SIDE.MNU" located in the SUPPORT directory, 
  1136.       contains the information about the side menu. You can add more 
  1137.       sub-menus, items and other things to your side menu, by opening 
  1138.       this file and editting it. It would be better though, if you would 
  1139.       create a new side menu file with a name like "myside.mnu", in this 
  1140.       which case, you'll have to open the MNM.INI file, and replace the 
  1141.       current side menu file to your newly created side menu file. See 
  1142.       section 1.6 - to get information on what to modify in the MNM.INI 
  1143.       file.
  1144.  
  1145.  
  1146.       MNM reconizes these statments in the side menu file:
  1147.  
  1148.     SIDEMENU    (menu_number)
  1149.     MENU        ("string", menu_number)
  1150.     SPACE()
  1151.     TEXT        ("string")
  1152.     COMMAND     ("string", command)
  1153.     KEYWORD     ("string", "keys")
  1154.     STRING      ("string", string)
  1155.     NUMBER      ("string", number)
  1156.  
  1157.  
  1158.       SIDEMENU defines a sub-menu. All of the statements that fall under 
  1159.       a SIDEMENU belong to this side menu, untill there's another 
  1160.       SIDEMENU statement. The first statement will always be the SECOND 
  1161.       item on the side menu, because the first item is always fixed to 
  1162.       "MNM v1.0"; The second statement (under SIDEMENU), goes in the 
  1163.       THIRD item slot, third goes FOURTH, ...etc ...etc, from Top to 
  1164.       Bottom. The menu_number parameter, defines a number for this side 
  1165.       menu, which can be called via the MENU word (or statement), see 
  1166.       below.
  1167.  
  1168.  
  1169.       NOTE: There MUST always be one SIDEMENU statement with the 
  1170.         menu_number parameter as 1000. This number defines the Main
  1171.         side menu, loaded when MNM is first started, and when the 
  1172.         "MNM v2.0" item is called.
  1173.  
  1174.  
  1175.       MENU can call sub-menus. menu_number defines what sub-menu to call.
  1176.       It can also call the Main side menu (number 1000).
  1177.  
  1178.       SPACE() defines a blank item. Nonselectable and doesn't highlight 
  1179.       and must contain the ending brases.
  1180.  
  1181.       TEXT simply prints a string in an item slot/row, and is 
  1182.       nonselectable, and because of that, it doesn't highlight when 
  1183.       the mouse is over it.
  1184.  
  1185.       COMMAND calls a command when selected. This is similar to the 
  1186.       ITEM statement for the Popup menu. command must be a valid MNM 
  1187.       command name. Open the command.dat file to find a list of avaiable 
  1188.       commands and their spelling. 
  1189.  
  1190.       KEYWORD defines an item that sends a "keyword" to MNM. The 
  1191.       parameter "Keys", is where the keyword goes. The must only be ONE 
  1192.       keyword for an item.
  1193.  
  1194.       STRING defines an item that sends a "string" to MNM. The parameter
  1195.       string is a word you wish to send. Note that currently, there is 
  1196.       only one command that accepts a string value (that I can think of),
  1197.       it is in the HeightField editor when you define a filename and file 
  1198.       type for it.
  1199.  
  1200.       NUMBER defines an item which sends a number to MNM. The parameter
  1201.       number is the number you would send. 
  1202.  
  1203.       for more information about Keywords, Strings and Numbers, see 
  1204.       section 3.7.?
  1205.  
  1206.  
  1207. 3.3 - DIALOG BOXES
  1208. ----------------------------------------------------------------------------
  1209.  
  1210.       Dialog boxes are big giant rectangles with items, buttons and 
  1211.       sometimes little images inside of them. The caption of a dialog 
  1212.       box, located at the top of the dialog, tells you what dialog is 
  1213.       loaded. 
  1214.  
  1215.       The dialog is designed primaraly for the mouse only. But, if you 
  1216.       don't have a mouse and accidently opened a dialog box, you can 
  1217.       cancel by pressing CTRL-C. With the mouse though, move the cursor 
  1218.       over items, and they'll become highlighted. When clicked, they will 
  1219.       do what they were designed to do.
  1220.  
  1221.       The list of things that can be found in a dialog box:
  1222.  
  1223.       Discription:            Meaning:
  1224.       ---------------         -----------
  1225.  
  1226.       Shapes:
  1227.           __________      Shapes are small images (black/white) with a
  1228.           |  Image |      little square selectable box to the left side.
  1229.           |  goes  |      When the mouse is over this box, the image is
  1230.      [ ]  |  here  |      highlighted and ready to be clicked. When
  1231.           |________|      clicked, it involks a command or command option.
  1232.  
  1233.  
  1234.       Check boxes:
  1235.  
  1236.      [  ] Text            Check boxes have a small wide box and sometimes
  1237.                   will have a check mark in it. When a you see
  1238.                   a check mark, this option is ON, else it's OFF.
  1239.                   What option this check item controls is shown
  1240.                   where the "Text" position is. Click the box to
  1241.                   enable or disable the variable/option.
  1242.  
  1243.       Input lines:
  1244.  
  1245.      [ Text ][ value ]    Input lines shows what option (specified by 
  1246.                   "Text") contains what "value". When the mouse
  1247.                   is over the "value" portion of the input-line,
  1248.                   it will become highlighted. When clicked, the
  1249.                   "Text" portion will be highlighted and your 
  1250.                   then able to type in new values. To accept the
  1251.                   new value, press the ENTER key, or click the 
  1252.                   LEFT mouse button. To cancel, press the ESC 
  1253.                   key, or click the RIGHT mouse button. NOTE:
  1254.                   when entering a value, the mouse cursor and
  1255.                   movments will be disabled.
  1256.  
  1257.       Buttons:
  1258.  
  1259.     [ button name ]       Buttons can call other dialogs, cancel or OK 
  1260.                   the current dialog, and even show values. The 
  1261.                   button name/value will describe it's function.
  1262.                   Just click it to use it.
  1263.  
  1264.  
  1265.       Some commands are dialog boxes, and some just load dialog boxes. 
  1266.       On the menus, trailing periods ("...") after a command name, means 
  1267.       that this command is a dialog box. Example: "Complex...", this 
  1268.       loades the complex surfaces dialog. But this might not always be 
  1269.       the case.
  1270.  
  1271.  
  1272. 3.4 - DATA BAR
  1273. ----------------------------------------------------------------------------
  1274.  
  1275.       The DATA bar at the top of the screen displays usefull information.
  1276.       Below is a discription of the fields on the bar marked within "[]" 
  1277.       braces.
  1278.  
  1279.       Data Bar:
  1280.  
  1281.       [C] [Current Layers Name] [?ORTHO?] [?SNAP?] [COORDINATES[X,Y,Z]]
  1282.        |          |                |         |       |
  1283.        |          |                |         |       |__ The co-ordinates of
  1284.        |          |                |         |           the mouse cursor.
  1285.        |          |                |         |
  1286.        |          |                |         |-- Shows "SNAP" if SNAP is ON.
  1287.        |          |                |
  1288.        |          |                |-- Shows "ORTHO" if ORTHO is ON.
  1289.        |          | 
  1290.        |          |-- Name of the current layer.
  1291.        |
  1292.        |__ This is a Black box, and inside of it is a smaller box in the 
  1293.        color of the current Layer's color.
  1294.  
  1295.  
  1296.       When the mouse is positioned over the data bar, the main menu will
  1297.       be displayed instead of the data bar. When the mouse is moved away 
  1298.       from the main menu items, the data bar will appear again. The 
  1299.       coordinates display will be updated only when the mouse cursor is
  1300.       located inside a Viewport.
  1301.  
  1302.  
  1303. 3.5 - COMMAND AREA
  1304. ----------------------------------------------------------------------------
  1305.  
  1306.       The command area is located at the bottom of the screen, and is 
  1307.       composed of 3 text rows.
  1308.       
  1309.       The first row, is the INPUT area, and displays any keys you have
  1310.       pressed. When you press the ENTER key, what ever is on the INPUT 
  1311.       line will be sent to MNM for parsing, and will be sent to a 
  1312.       command, if one is loaded (when a command is active).
  1313.  
  1314.       The last two rows, show helpfull comments about what a command 
  1315.       whats you to do, or what a command is doing. You should always 
  1316.       look down here when your starting out.
  1317.  
  1318.  
  1319. 3.6 - THE VIEWPORT
  1320. ----------------------------------------------------------------------------
  1321.  
  1322.       The Viewport is the Graphics area that make up the mid part of the
  1323.       screen. Objects are clipped then redrawn in this area as wireframe
  1324.       repesentations. There can be up to 4 viewports on screen at the 
  1325.       same time. Each having it's own preferences. Only 1 viewport can
  1326.       be active at one time. The boarder of the active viewport, by 
  1327.       default, will be drawn in the color of red, while the inactive 
  1328.       viewport boarders will be drawn in a gray color. To make a 
  1329.       viewport "active", move your mouse inside an inactive viewport, 
  1330.       and click the left mouse button. From now on, the Redraw command 
  1331.       will update that viewport only. RedrawAll, will redraw them all. 
  1332.       Also, most variables in the Variables dialog, will effect only the 
  1333.       Active viewport.
  1334.  
  1335.       Your viewport settings and preferences gets saved into your *.MNM 
  1336.       project file, along with many other variables.
  1337.  
  1338.  
  1339.       3.6.1 - THE DRAWING PLANE
  1340.       ------------------------------
  1341.  
  1342.       MNM's working plane assumes Y is UP. Therefore, the TOP view will
  1343.       have Z (vertical), X (horizontal) and Y (comming at you). The FRONT 
  1344.       view will have Y (vertical), X (horizontal) and Z (moving into the 
  1345.       screen).
  1346.  
  1347.       The Viewport also allows you to define points interactively 
  1348.       (via-the mouse) for commands. When you click the left mouse button 
  1349.       on the active viewport, your sending a point value to MNM. If mnm 
  1350.       doesn't need a point, nothing will happen. The point coordinates 
  1351.       selected is determined by what view (drawing plane) your in
  1352.       (ie. TOP, FRONT, BOTTOM ...etc). When you move your mouse inside 
  1353.       the active viewport, you can see the what coordinates the mouse 
  1354.       points to at the top of your screen in the DATA bar. The first 
  1355.       element is X, second is Y, and Z is the last.
  1356.  
  1357.       "X,Y,Z"
  1358.  
  1359.       You will only see 2 of the 3 elements change while moving the mouse.
  1360.       The element or field that doesn't change is the Elevation for that
  1361.       viewport. The origin(0,0,0) controls elevation, and can be modified
  1362.       with the PAN items in the Variables dialog, or by the ELEV command, 
  1363.       which can set the specific element that controls the elevation part 
  1364.       of the coordinates for the current view.
  1365.  
  1366.       The "Area of visibility" can be modified with the AREA command. 
  1367.       The AREA variable (involked by the AREA command) for a viewport, 
  1368.       deturmines how large of an area in your scene can be visible in 
  1369.       that viewport. If for example, the area is set to 10.0, then you 
  1370.       will only see your scene in this range. This variable is usefull 
  1371.       for zooming in and out of your views (of cource). ZOOMIN allows 
  1372.       you to set this graphically, along with ZOOMALL, which can make 
  1373.       all your objects visible. Also, you can set the area interactively, 
  1374.       by holding down the CTRL key and the LEFT mouse button in the 
  1375.       viewport, and moving the mouse UP/DOWN. See section 3.6.3 for more 
  1376.       information.
  1377.  
  1378.  
  1379.  
  1380.       3.6.2 - DRAWING AIDS
  1381.       --------------------------
  1382.  
  1383.       Drawing aids are vary important to CAD programs. They help
  1384.       by allowing you to set exact points. For example, if you plan 
  1385.       to draw a line from 0,0 to 1,1, there's a good possibility that 
  1386.       by simply clicking the viewport at a location near 0,0 or 1,1, 
  1387.       that you'll be defining something close to but not at those exact 
  1388.       coordinates. Drawing aids such as SNAP, will round off the 
  1389.       coordinates to a number you specify, making your crosshair "jump" 
  1390.       to specific coordinates. Here is a list of such aids and their
  1391.       definitions. Most of them are found in the Variables dialog, and 
  1392.       most only affect the Active viewport:
  1393.  
  1394.      GRID - Places small dots to represent where coordinate locations
  1395.         are at. For example, a grid X/Y setting of 1.0, will show
  1396.         dots at every +/-1.0 point visible in the viewport.
  1397.  
  1398.      SNAP - Limits mouse movements inside the viewport to specific 
  1399.         increamental numbers. A value like 1.0, means your 
  1400.         coordinates will be rounded to the nearest 1.0!
  1401.  
  1402.      ORTHO - Means straight lines. When your defining a polyline, 
  1403.         you'll only beable to draw straight lines.
  1404.  
  1405.      BLIPS - Places little blip marks or plus signs at point locations
  1406.         you've just entered (either from the Mouse or Keyboar). 
  1407.         They disapear when the screen is redrawn.
  1408.  
  1409.      AXIS - Shows arrows pointing in the +X, +Y and +Z directions, 
  1410.         relative from the origin. The colors are defined in MNM.INI.
  1411.  
  1412.      CENTER - Marks the Origin with a small plus mark.
  1413.  
  1414.      TEXT - Shows what view your in (TOP, LEFT, FRONT...etc) at the 
  1415.         upper left most part of the Viewport.
  1416.  
  1417.  
  1418.       Other drawing aids includes such commands as ENDpoint, MIDpoint 
  1419.       and point filters. See section 4.0 for information about these 
  1420.       handy little aids.
  1421.  
  1422.  
  1423.  
  1424.       3.6.3 - INTERACTING WITH THE MOUSE
  1425.       --------------------------------------
  1426.  
  1427.       MNM allows you to Pan, Zoom and ajust the camera's position by 
  1428.       simply pressing one of the shift keys, holding down the left 
  1429.       mouse button at the same time, and moving the mouse around. The
  1430.       shift key you press determines what will happen. Below is a 
  1431.       discription of the interactions:
  1432.  
  1433.  
  1434.       (All windows accept for 3D views)
  1435.  
  1436.       Key + LEFT mouse button   Description
  1437.       -----------------------   ------------------------------
  1438.       ALT                       Panning
  1439.       CTRL                      Zoom In/Out
  1440.       SHIFT                     World rotation values
  1441.  
  1442.  
  1443.       - Panning involves moving the mouse in all directions. 
  1444.  
  1445.       - With Zooming, move the mouse up and down. When moving Up, 
  1446.     you zoom IN, and moving down you'll zoom OUT. 
  1447.  
  1448.       - Rotate the World's Heading variable by moving left/right and 
  1449.     the Pitch value by moving up/down. When you first involk the 
  1450.     World's interation, the heading and pitch values will reset to 0.
  1451.     First move down, to get a positive perspective for the World view, 
  1452.     then move left/right to get the desired heading view.
  1453.  
  1454.  
  1455.         (3D view windows ONLY)
  1456.  
  1457.       Key + LEFT mouse button   Description
  1458.       --------------------------------------------------------
  1459.       ALT                       Panning: up/down and left/right.
  1460.       CTRL                      Distance from camera to target.
  1461.       RIGHT SHIFT               Camera position around the target.
  1462.       LEFT SHIFT                Target position around the camera.
  1463.       SHIFT + ALT               Moving: forward/backward and left/right.
  1464.       SHIFT + CTRL              Changes the Field Of View or lens.
  1465.  
  1466.  
  1467.       - Panning, just move up/down to move the target and camera's 
  1468.     position above or below it's current position. Left/Right to
  1469.     move side to side.
  1470.  
  1471.       - With Distance, move right to increase the distance between the 
  1472.     camera and target, or left to decrease the distance.
  1473.  
  1474.       - With Camera and Target, move left/right to adjust the heading, 
  1475.     up/down to adjust the pitch angle.
  1476.  
  1477.       - Moving is like Panning, but up/down moves you forwards and 
  1478.     backwards.
  1479.  
  1480.       - Field Of View is changed by movig left/right. Moving right 
  1481.     increases the FoV, and left decreases it.
  1482.  
  1483.  
  1484. 3.7 - USING THE KEYBOARD
  1485. ---------------------------------------------------------------------------
  1486.  
  1487.       The Keyboard is of limited use in MNM, but it still remains 
  1488.       a vital part of the program. The limit is with selecting menu 
  1489.       items and while in a dialog box, the mouse is used for these
  1490.       features. However, you'll use the keyboard for sending values 
  1491.       to MNM (if the values aren't on the side menu), and for 
  1492.       "Hot Keys". Please Read the following sub sections, for it will 
  1493.       help you understand how MNM operates.
  1494.  
  1495.  
  1496.       3.7.1 - COMMANDS 
  1497.       ---------------------
  1498.  
  1499.       Commands can be involked be typing in the command name. If a command
  1500.       is already involked, the current command will "*cancel*", Unless the
  1501.       new command is transparent, in which case the new command will run
  1502.       with the previous command running in the background. Then when the
  1503.       transparent command is finished, the previous command will be active
  1504.       again.
  1505.       
  1506.  
  1507.       3.7.2 - STRINGS
  1508.       ---------------------
  1509.  
  1510.       Strings in MNM are just names, or a line of text. The are only a few
  1511.       commands that accept this input. For instance, when specifying a
  1512.       file name for heightfields. Just enter a string and press enter.
  1513.  
  1514.  
  1515.       3.7.3 - NUMBERS
  1516.       ---------------------
  1517.  
  1518.       Numbers are like strings, but define numbers (of cource). Type in
  1519.       a number a press enter. NOTE: if there are any cammas in the number,
  1520.       MNM assumes your defining a point rather than a simple number.
  1521.  
  1522.  
  1523.       3.7.4 - KEYWORDS
  1524.       ---------------------
  1525.  
  1526.       Keywords are letters that are reconized by a specific command.
  1527.       Not all commands allow for keywords, but some do. For instance,
  1528.       the ASSIGN command knows only 3 keywords "T" (for texture), "N" 
  1529.       (for No_Shadow) and "S" (for Smooth_Triangle). These allow you to 
  1530.       tell the command what parameters to modify for the selected objects.
  1531.       When this command prompts you for a keyword, type in either "T",
  1532.       "N" or "S". Make sure to type only the LETTERS that are capitalized.
  1533.       For instance, this is desplayed at the command prompt:
  1534.  
  1535.        "...  <Texture, No_shadow, Smooth_triangle>?"
  1536.  
  1537.        Don't type in the whole word, cause the command won't reconize it.
  1538.        It only reconizes the capital letters that are displayed in the
  1539.        command prompt area "<keywords here>".
  1540.  
  1541.  
  1542.       3.7.5 - POINTS 
  1543.       --------------------
  1544.  
  1545.       Points may be typed in. There are 3 types of coordinate inputs.
  1546.       Below is the types and there meaning, and how to use them.
  1547.  
  1548.  
  1549.       Actual - What you see is what you get with "actual". The first
  1550.            element is X, the second Y, and the last one Z. You MUST
  1551.            type in all elements when typing in Actual coordinates,
  1552.            and the elements must be separated by cammas.
  1553.  
  1554.            example: 34,67,3.4
  1555.  
  1556.  
  1557.       Relative - Relative is a point minus a previous point. Relative
  1558.            coordinates lets you move to another point in increaments.
  1559.            For example: if you want to specify a point at 2,2,0 and the
  1560.            BASE point is at 1,0,0, you can enter 1,2,0 to increament
  1561.            the base point +1 unit in X, +2 units in Y and 0 units in
  1562.            the Z direction. Entering relative coordinates always 
  1563.            requires an "@" charactor before the coordinates.
  1564.  
  1565.            example: @1,-6,0
  1566.  
  1567.  
  1568.       Polar -  Polar is like Relative, but you define an angle and length
  1569.            (or magnitued) to increament from a BASE point. The first
  1570.            element is Magnitued, the second is Angle, and last is 
  1571.            Elevation. The elevation is relative to the BASE point.
  1572.            You must have the "@" charater specified and "<" inbetween
  1573.            magnitued and angle.
  1574.  
  1575.            example: @5<60,0
  1576.  
  1577.  
  1578.       NOTE: Coordinates display mode has nothing to do with inputting 
  1579.       coordinates. If the coordinates display in showing Relative coords, 
  1580.       you still have to type "@" character to tell MNM your entering 
  1581.       Relative/Polar coordinates.
  1582.  
  1583.  
  1584.       3.7.6 - FUNCTION KEYS 
  1585.       --------------------------
  1586.  
  1587.       The Function keys (F1-F10) provides easy access to the drawing aids.
  1588.       Below is the meaning of each function key:
  1589.  
  1590.         F1 - Show the amount of FREE RAM
  1591.         F2 - Actual coordinates display mode.
  1592.         F3 - Polar coordinates display mode.
  1593.         F4 - Relative coordinates display mode.
  1594.         F5 - Grid ON/OFF
  1595.         F6 - Center ON/OFF
  1596.         F7 - Axis ON/OFF
  1597.         F8 - ORTHO ON/OFF
  1598.         F9 - Snap ON/OFF
  1599.         F10 - Titles on windows ON/OFF
  1600.  
  1601.       The "Insert" key can be used to toggle between Single window views
  1602.       and multiple window views Moray style.
  1603.  
  1604.  
  1605.       3.7.7 - HOT KEYS 
  1606.       ----------------------
  1607.  
  1608.       A "Hot Key" may be defined for any command. Currently, the only 
  1609.       hot-keys defined are for the views (see below). You must open the
  1610.       COMMAND.DAT file with a text file editor and input a valid ASCII
  1611.       key code (see your DOS manual) right after the command number -
  1612.       seporated by a comma. Example:
  1613.  
  1614.        COMMAND    NUMBER(for MNM)   HOT-KEY's (optional)
  1615.       ---------------------------------------------------
  1616.     (V3D,        421,            4)  //CTRL+D
  1617.     (WORLD,      422,            23) //CTRL+W
  1618.     (TOP,        423,            20) //CTRL+T
  1619.     (BOTTOM,     424,            2)  //CTRL+B
  1620.     (RIGHT,      425,            18) //CTRL+R
  1621.     (LEFT,       426,            12) //CTRL+L
  1622.     (FRONT,      427,            6)  //CTRL+F
  1623.     (BACK,       428,            11) //CTRL+K
  1624.  
  1625.  
  1626.       Now, when ever you hit "CTRL+L", the Left view command will be 
  1627.       called.  Note, that it's possible for your to involk a command
  1628.       with the basic keys (Enter, Esc, Backspace, Spacebar ...etc), but
  1629.       you won't be able to use thoughs keys for inputing things. MNM
  1630.       first checks to see if the current key pressed is a hot-key, then
  1631.       checks to see if it was a reconizable basic key for typing things
  1632.       at the input-line.
  1633.  
  1634.  
  1635.  
  1636.  
  1637. 4.0 - COMMAND LIST
  1638. ============================================================================
  1639.  
  1640.       This section describes in detail each command under the main menu.
  1641.       The commands are ordered from the main menu.
  1642.  
  1643.  
  1644. 4.1 - File
  1645. ----------------------------------------------------------------------------
  1646.  
  1647.       4.1.1 - New
  1648.       --------------
  1649.  
  1650.       Creates a new scene. The current scene will be deleted, and the
  1651.       startup file (MNM.MNM) is reloaded. You will be asked if you want to
  1652.       save the current scene before starting new one.
  1653.  
  1654.  
  1655.       4.1.2 - Open
  1656.       ---------------
  1657.  
  1658.       Loads a previous saved work file. The open command involks the
  1659.       Browser dialog. Click the filename input line, and enter a filename 
  1660.       to load. Then click OK button to accept. Once you define the file
  1661.       to load, you'll be asked if you want to save the current scene before
  1662.       the new scene is loaded. NOTE: MNM will load previouse versions of
  1663.       mnm files (2.0x), where "x" is a or b.
  1664.  
  1665.  
  1666.       4.1.3 - Save
  1667.       ---------------
  1668.  
  1669.       Saves your current scene in a MNM file. If there is no scene
  1670.       loaded, SAVE will call the SAVEAS command. This is needed to define
  1671.       a scene. See SAVEAS below.
  1672.  
  1673.  
  1674.       4.1.4 - Save As
  1675.       ------------------
  1676.  
  1677.       Saves your work under a different filename, and this new name will
  1678.       be the current scene. Saveas will load the Broswer dialog, and click 
  1679.       the filename input line, and enter a filename to save. Then click OK 
  1680.       button to accept, and to write this scene to that file.
  1681.  
  1682.  
  1683.       4.1.5 - Merge
  1684.       ----------------
  1685.  
  1686.       This will merge a previously saved scene with the current scene in
  1687.       memory. One possible way to use this feature is to create separate
  1688.       objects and save them in separate files. Then merge them into your
  1689.       current scene as needed. This will allow you to have a library of
  1690.       objects. Merge loades the BROWSER dialog, and click the filename input 
  1691.       line, and enter a MNM filename to import with the current scene. Then 
  1692.       click OK button to accept.
  1693.  
  1694.       Merge will Only accept 2.10 mnm files. Load older files into mnm,
  1695.       and save them to convert 2.0x to 2.1 files.
  1696.  
  1697.  
  1698.       4.1.6 - Clear
  1699.       ----------------
  1700.  
  1701.       Clear will basically do the same as the new command except that
  1702.       the filename will remain the same. Once you choose clear, all data
  1703.       will be lost so use this option with caution. You'll be asked if you
  1704.       really want to start from scratch, click the right mouse button for 
  1705.       NO, or type Y to start from scratch.
  1706.  
  1707.  
  1708.       4.1.7 - DOS shell
  1709.       ---------------------
  1710.  
  1711.       Choose this to go to DOS briefly. When in DOS, you can perform any
  1712.       DOS function, run other programs, or modify any POV files, while
  1713.       MNM is still resident. When you want to return to MNM, type EXIT
  1714.       and hit enter. You'll return to MNM as if nothing happened.
  1715.  
  1716.  
  1717.       4.1.6 - Import DXF
  1718.       ----------------------
  1719.  
  1720.       This reads in AutoCad (tm) DXF files.  Note that at this time, only
  1721.       supports polylines, meshes, polyfaces, and 3D faces from DXF files.
  1722.       Since your current view may be too small to see the imported
  1723.       object(s), choose ZOOM ALL when the import is complete.
  1724.  
  1725.  
  1726.       4.1.7 - Import RAW
  1727.       ---------------------
  1728.  
  1729.       This reads RAW triangle files which can be found on BBS's, AOL,
  1730.       Compuserve, etc. Since your current view may be to small to see the
  1731.       imported triangles, choose ZOOM ALL when the import is complete.
  1732.       Each line in a RAW file contains a triangle, and groups of
  1733.       triangles may be specified with blank lines. You will be able to
  1734.       position the insertion point of each group found. To do this, hit 
  1735.       the enter key to accept the default insertion point (0,0,0), or click
  1736.       an active viewport to define a new point.
  1737.  
  1738.  
  1739.       4.1.8 - Export DXF
  1740.       -----------------------
  1741.  
  1742.       Use this to create a DXF file of your scene. The data in the DXF file
  1743.       will be "3DFACE"'s only! The name of the DXF file exported will be
  1744.       the name of the current scene, with the extension DXF. The DXF can
  1745.       then be used in AutoCad (tm) or other 3D modeling programs.
  1746.  
  1747.  
  1748.       4.1.9 - Export RAW
  1749.       -----------------------
  1750.  
  1751.       Use this to write out a RAW triangle data of your scene. The name of
  1752.       the triangle file exported will be the name of the current scene, with
  1753.       the extension RAW. The RAW file can be used in almost all of the 3D
  1754.       modeling programs.
  1755.  
  1756.  
  1757.       4.1.10 - Exit
  1758.       ----------------
  1759.  
  1760.       Quits the program. You will be asked if you want to save your work
  1761.       before you leave. Click the right mouse button to NOT save and exit.
  1762.       This works with any command with a default value at the command prompt
  1763.       area.
  1764.  
  1765.  
  1766.  
  1767. 4.2 - Modify
  1768. ----------------------------------------------------------------------------
  1769.  
  1770.       These commands are for modifying your objects. All of these commands
  1771.       requires selected objects before they will operate.
  1772.  
  1773.  
  1774.       4.2.1 - Erase
  1775.       -----------------
  1776.  
  1777.       Deletes objects which you want to remove. Once the objects are erased, 
  1778.       they are gone. You can not un-erase objects. You will be asked if you
  1779.       really want to erase the selected objects, unless the Auto_Erase 
  1780.       variable is ON.
  1781.  
  1782.  
  1783.       4.2.2 - Copy
  1784.       ----------------
  1785.  
  1786.       Duplicates selected objects. The new objects will posess the same 
  1787.       attributes as the their parent object. First, select objects to copy, 
  1788.       and click the right mouse button. Next, define a BASE (or starting) 
  1789.       point, and drag the objects to a new position where the new copied 
  1790.       objects will be created.
  1791.  
  1792.  
  1793.       4.2.3 - Move
  1794.       ---------------
  1795.  
  1796.       Re-positions (or moves) selected objects to a new place. First, select 
  1797.       objects to re-position, and right click when done. Next, define a BASE 
  1798.       point, and drag the objects to there new position.
  1799.  
  1800.  
  1801.       4.2.4 - Scale
  1802.       -----------------
  1803.  
  1804.       Scale will change the size of selected objects. There are 3 scale
  1805.       flags which determines what elements (X,Y or Z) are to be scaled.
  1806.       Any element that is ON, will be scaled, and when in the OFF position,
  1807.       the element(s) will be ignored. This makes it possible to stretch
  1808.       objects in a specific direction, either in the X, Y or Z. Use the
  1809.       Sidemenu to surn ON/OFF the scale flags as desired. 
  1810.       
  1811.       NOTE: To scale primitive objects, please use the Transform dialog
  1812.         for modifying it's scale attributes, since primitive objects 
  1813.         may not be scaled as expected with the SCALE command, it 
  1814.         depends on it's orientation relative to the current drawing 
  1815.         plane.
  1816.  
  1817.       First, select objects to resize, and right click when done. Next, 
  1818.       define a BASE point, and drag the mouse until the desired scale
  1819.       value is reached. Or type in a scale value. A scale value of .5 will 
  1820.       make an object half it's original size, while 2 will double it. If you 
  1821.       define an Offset point, the distance from the BASE point to the 
  1822.       Offset point will be uses as the scale value.
  1823.  
  1824.  
  1825.       4.2.5 - Rotate
  1826.       ------------------
  1827.  
  1828.       Rotate is used to rotate an object about an axis. Once you have 
  1829.       selected the object to rotate, then you choose the axis for rotation. 
  1830.       The rotation axis is the elevation element for the current view.
  1831.       In other words, in the TOP view, you'll be rotating around the Y axis.
  1832.       The front view will be the Z axis, ...etc. Drawing Aids like ORTHO
  1833.       and SNAP, will allow you to rotate objects exactly 90 or 180 degrees
  1834.       or whatever you want. 
  1835.  
  1836.       NOTE: To rotate primitive objects, please use the Transform dialog
  1837.         for modifying it's rotation attributes, since primitive objects
  1838.         may not rotate as expected with the ROTATE command, it depends 
  1839.         on it's orientation relative to the current drawing plane.
  1840.  
  1841.       First, select objects to rotate and click the right mouse button.
  1842.       Next, define a BASE point and drag the mouse to reach the desired
  1843.       rotation for the objects. Or type in a rotation value in degrees.
  1844.       If you selected an Offset point, the rotate value will be the angle
  1845.       between the BASE and Offset points. Change your coordinates display 
  1846.       to POLAR (F3) to see what rotation value will be used for the current 
  1847.       Offset point.
  1848.  
  1849.  
  1850.       4.2.6 - Mirror
  1851.       -----------------
  1852.  
  1853.       Mirror is used to duplicate objects with a mirror like effect. This
  1854.       effect is some what like rotating, but can't be duplicated by rotating
  1855.       alone. The Mirror vector, is like a boundary where objects that lie
  1856.       to one side of this line (axis) gets copied on the other side to 
  1857.       produce a mirror effect. The line can be of any angle. First, select 
  1858.       objects to be mirrored. Next, define a BASE point for the mirror axis,
  1859.       and drag the mirror line for the desired effect. After that, you'll 
  1860.       be asked if you want to erase the original objects after mnm creates
  1861.       the new mirrored objects.
  1862.  
  1863.  
  1864.       4.2.7 - Array
  1865.       ----------------
  1866.  
  1867.       Arraying allows you to create multiple objects at one time. 
  1868.       "Rectangluar" means to copy in a straight line. Each copy will be
  1869.       length of the BASE to the Offset point, and will continue in the 
  1870.       direction of this line untill the number of copies is reached.
  1871.       "Polar" will copy objects in a circular pattern, and "Scale" is 
  1872.       like rectangluar, but scales each new copy consistantly.
  1873.       First, Select objects to array
  1874.       2) Enter the number of copies to make for each object.
  1875.       3) Select an Array style via the Sidemenu.
  1876.       4) Proceed to defining the BASE and Offset point for the particular
  1877.      array style.
  1878.  
  1879.  
  1880.       4.2.8 - PArray
  1881.       -----------------
  1882.  
  1883.       PArray means to copy objects along a polyline path. The polyline may
  1884.       be splined or not. The number of copies fits within the polyline
  1885.       the you select. First, select objects to parray. Next, select a 
  1886.       polyline without cliking the right mouse button. Then enter the 
  1887.       number of copies that will be made for each object selected. The
  1888.       greater the number, the more smoother the array will look.
  1889.  
  1890.  
  1891.       4.2.9 - Explode
  1892.       ------------------
  1893.    
  1894.       The explode command changes objects into smaller objects. That is,
  1895.       some primitives into meshes, meshes into faces, faces into triangles 
  1896.       and triangles won't explode into anything. First, select an object 
  1897.       to explode. You'll then be asked if you want to save the original 
  1898.       object. Choose "Y" to keep the original object, and "N" to erase
  1899.       it.
  1900.  
  1901.  
  1902.       4.2.10 - Gravity
  1903.       --------------------
  1904.  
  1905.       Gravity will attract objects to the mouse crosshairs. The closer the
  1906.       objects or points are to the crosshairs, the more it will move. This
  1907.       is usefull for creating mountians out of flat meshes, or dent's
  1908.       in spheres. Negitive Gravity values will push objects, while Positive
  1909.       values will pull on them.
  1910.  
  1911.  
  1912.       4.2.11 - Join 
  1913.       -----------------
  1914.  
  1915.       Join will connect two polylines together. The two polyline end points
  1916.       must connect with each other inorder for this command to work. Join
  1917.       will create a new polyline representing the two selected polylines.
  1918.       When the joining is complete, the old polylines will NOT be erased,
  1919.       because you may want to use the old polylines for something else.
  1920.  
  1921.  
  1922.       4.2.12 - Change
  1923.       -------------------
  1924.  
  1925.       The change command will change what layer an object is currently on.
  1926.       If you would like to move an object from layer 1 to layer 3, you would 
  1927.       first change the current layer to layer 3.  Next, select CHANGE from 
  1928.       the EDIT menu. Select the object(s) you want to move to the current 
  1929.       layer and right click the mouse button. The current layer is displayed 
  1930.       in the upper left corner when the menu is not displayed. All objects
  1931.       selected will now belong to the current layer.
  1932.  
  1933.  
  1934.       4.2.13 - Assign
  1935.       -------------------
  1936.  
  1937.       The assign command is useful if you want to assign many objects the
  1938.       same texture, no_shadow or smooth_triangle settings. For assigning
  1939.       textures, after selecting ASSIGN from the EDIT menu, select all objects 
  1940.       you wish to assign a texture to. Click the mouse button and the texture 
  1941.       dialog will be displayed.  Select the texture you want to assign and 
  1942.       click on OKAY. All selected object will then be automatically assigned 
  1943.       that texture. This saves you time.
  1944.  
  1945.  
  1946.       4.2.14 - ObjectEdit
  1947.       -----------------------
  1948.  
  1949.       Objectedit is a command where you can modify specific attributes of
  1950.       an object separately from all other objects. Most objects have certian
  1951.       variables (attributes) which define the object in more detail than
  1952.       just an objects position. For instance, a polyline may be splined.
  1953.       A mesh can become smooth. A Cone can be hollow or closed. The plane
  1954.       object doesn't have any attributes that are specific to that object,
  1955.       so objectedit won't accept a plane for editing. To edit a plane object,
  1956.       use the general and transform dialogs.
  1957.  
  1958.  
  1959.       4.2.15 - General
  1960.       --------------------
  1961.  
  1962.       The General displays common information about an object. Just select
  1963.       an object, and the General dialog will appear. Below are the 
  1964.       discriptions of the items on the dialog:
  1965.  
  1966.       [ Layer  ] - Uneditable. Shows what Layer this object in on.
  1967.       [Texture ] - Displays the texture assigned to this object. To define
  1968.            a new texture, click the texture input-line and the
  1969.            texture dialog will appear, allowing you to change its
  1970.            texture.
  1971.       [Segments] - Shows the Segment value for primitive objects. The higher
  1972.            the value, the more accurate the wireframe model will be,
  1973.            but will redraw slower.
  1974.  
  1975.       [..] No_Shadow 
  1976.  
  1977.          - When ON, this object will cast no shadows over other
  1978.            objects in POV-Ray.  
  1979.  
  1980.       [..] Smooth_Triangles 
  1981.  
  1982.          - For triangle based objects only. When ON, Will output
  1983.            Smooth_Triangle statements to the exported POV-Ray file.
  1984.  
  1985.  
  1986. 4.3 - Create
  1987. ----------------------------------------------------------------------------
  1988.  
  1989.       These commands are for creating NON primitive objects. These objects
  1990.       are exported as Triangles statements, with the exception of Bezier
  1991.       Patches, which exportes as Bicubic_Patch statements. Polylines will
  1992.       NOT export (ie..circles, arcs, splines and polylines). These objects
  1993.       are used as tools for creating solid sweep objects, and for other 
  1994.       things.
  1995.  
  1996.  
  1997.       4.3.1 - Polyline
  1998.       -------------------
  1999.  
  2000.       Polylines are groups of line segments that are connected together,
  2001.       hence the word "Poly" (many) "lines" (2 connecting points). A polyline
  2002.       may be Splined (smoothed) and closed (the end points joined together).
  2003.       Polylines may be converted to Solid SWEEP objects, but more on that
  2004.       later. When defining a polyline, you may undo parts of the polyline
  2005.       to redo, if you've made a mistake creating the pline, by using the
  2006.       keyword "U". You can also close the polyline while your making it by
  2007.       typing "C". both C an U requires at least two points defined for the
  2008.       polyline. Once you select C though, the polyline command will finish,
  2009.       and then reload, erasing any available undo's.
  2010.  
  2011.       Polylines are used for creating Sweep objects, Coons Patches, Ruled
  2012.       Surfaces, ENDpoint tool aids, and for just out-lining things to be
  2013.       used as refrences. Polylines won't get exported (not even if they 
  2014.       are closed).
  2015.  
  2016.       OBJECTEDIT keywords:
  2017.  
  2018.      "Close"      - Closes the polyline. Connects the two endpoints.
  2019.      "Open"       - Re-opens the polyline.
  2020.      "Spline"     - Provides smoothing on the polyline.
  2021.      "Frame"      - Draws the control points if Spline is ON.
  2022.      "Resolution" - Deturmines how smooth the spline will be. Greater
  2023.             values may make redrawing the Spline slow.
  2024.      "Exit"       - Exits from OBJECTEDIT
  2025.      "Move"       - Moves the selected point. Define a new position.
  2026.      "Next"       - Selects the next point in the polyline.
  2027.      "Prev"       - Selects the previous point in the polyline.
  2028.      "Add point"  - Inserts a new point behind the selected point.
  2029.      "Delete pt"  - Deletes the current point.
  2030.      "Break"      - Makes a polyline from the End point to the current
  2031.             point, and another poly from the Starting point
  2032.             to the current point. The original polyline will
  2033.             remain intact and won't be deleted.
  2034.      "Pipen"      - Turns On/Off PolyPipe.
  2035.      "Raduis1"    - Starting radius for pipe.
  2036.      "Radius2"    - Ending radius for pipe.
  2037.      "TResolution"- Resolution of splines pipes.
  2038.      "TSegments"  - Segments for each pipe drawn.
  2039.      "ThickNess"  - Not available until 3.0.
  2040.      "EDge type"  - 0 = Shered edges, 1 = Sharpened edges for pipes.
  2041.      "Sphere Type"- Determines whether or not to draw spheres at the
  2042.             ending points for the pipe, when Sphered edges are
  2043.             enabled.
  2044.      "Wall"       - Turns On/Off PolyWall extrusion.
  2045.      "Height"     - Height of the wall.
  2046.      "WIdth"      - Width of the wall.
  2047.      "WResolution"- Spline resolution of the wall.
  2048.  
  2049.  
  2050.  
  2051.       4.3.2 - PCube
  2052.       -----------------
  2053.  
  2054.       PCube is just line a polyline, but is formed into a CUBE for better
  2055.       control over solid 6 sided shapes. MNM see's a PCube like a polyline,
  2056.       but exportes this object (unlike the polyline) as triangles, because
  2057.       the surface of the object is easily calculated. Its advised to turn
  2058.       the Smooth_Triangle option off for this object.
  2059.  
  2060.       If you don't want to hassle with rotating/scaling a primitive Cube,
  2061.       and want to be able to move the corners of the cube (without moving
  2062.       the whole object), then PCube is a great choice.
  2063.  
  2064.       OBJECTEDIT keywords:
  2065.  
  2066.      "Move"        - Moves the selected points to a new position.
  2067.      "Scale"       - Resizes the selected points.
  2068.      "Rotate"      - Rotates the selected points.
  2069.      "by Window"   - Draw a rectangle (like ZOOMIN) and any points
  2070.              inside this area will be selected (or deselected
  2071.              depending on the "Selection Mode" variable below).
  2072.      "by Point"    - Selectes a point that is inside the selection box
  2073.              of the cursor.
  2074.      "Deselectall" - Deselectes all selected points.
  2075.      "Select Mode" - Controls whether or not your selecting or deselecting
  2076.              points with the "by Window" and "by Point" options.
  2077.      "Exit"        - Exits OBJECTEDIT.
  2078.  
  2079.  
  2080.       4.3.3 - Pyramid
  2081.       -------------------
  2082.  
  2083.       Just like the PCube but with contains only 5 points, and forms a
  2084.       Pyramid. You'll be prompted for a Center point (for the base of the 
  2085.       object), Height, Width and Length values. The OBJECTEDIT options are 
  2086.       the same for the PCube object. See above.
  2087.  
  2088.  
  2089.       4.3.4 - Wedge
  2090.       ----------------
  2091.  
  2092.       Just like the PCube but with contains only 6 points, and forms a
  2093.       Wedge or Prisom. You'll be prompted for a Center point (for the base 
  2094.       of the object), Height, Width and Length values. The OBJECTEDIT options 
  2095.       are the same for the PCube object. See "PCube" above.
  2096.  
  2097.  
  2098.       4.3.5 - Triangle
  2099.       --------------------
  2100.  
  2101.       A Triangle is a simple triangular surface. Normally, you don't need
  2102.       to create these object, you would instead create more complex objects
  2103.       and explode them into triangles to get more control over your primitive
  2104.       objects, if for example you needed to morph a Sphere onto an egg. A
  2105.       Face object would be a better choice though, since it takes up less
  2106.       memory to have one face, than to have two triangles representing the
  2107.       same surface.
  2108.  
  2109.       A Triangle gets exported to POV-Ray as a triangle statement. All
  2110.       triangles that belong to the same Layer are exported with the "union"
  2111.       CSG. When the Smooth_Triangle option is enabled for a triangle, that
  2112.       triangle will only be tested with the triangles (to find the average
  2113.       surface normals) that belong to the same Layer. 
  2114.  
  2115.       OBJECTEDIT keywords:
  2116.  
  2117.      "Move"     - Moves the selected triangle point.
  2118.      "Next"     - Selectes the next triangle point.
  2119.      "Previous" - Selectes the previous trianlge point.
  2120.      "Exit"     - Exits OBJECTEDIT.
  2121.  
  2122.  
  2123.       4.3.6 - Face
  2124.       ---------------
  2125.  
  2126.       A FACE is a rectangluar surface. Faces can be used to construct objects
  2127.       from the ground up, but normally you may find that exploding objects
  2128.       to faces may save you time.
  2129.  
  2130.       Faces are exported to POV-Ray with two triangle statements. Triangle
  2131.       #1 consists of points 1, 2 and 3, while the second triangle has points
  2132.       3, 4 and 1. Because of this, if the Faces surface isn't quite flat,
  2133.       you may see a line, or a hump in the final image where the face 
  2134.       resides, and/or you may see conflicting colors of the final face. In
  2135.       other words, you'll be able to see the individual triangles. This is
  2136.       because that the surface may very slightly from the two triangle,
  2137.       as mentioned above. Another problem might come if a face overlaps
  2138.       itself. You will definitly get unexpected results if this is happening.
  2139.       Make sure that your Faces are Flat along all four corners, and that
  2140.       they are convex and not concave in shape. Concave faces will form a
  2141.       "V" like shape.
  2142.  
  2143.       OBJECTEDIT keywords:
  2144.  
  2145.      "Move"     - Moves the selected triangle point.
  2146.      "Next"     - Selectes the next triangle point.
  2147.      "Previous" - Selectes the previous trianlge point.
  2148.      "Exit"     - Exits OBJECTEDIT.
  2149.  
  2150.  
  2151.       4.3.7 - Mesh
  2152.       ----------------
  2153.  
  2154.       Meshes are rows and columns of Faces representing a surface. This
  2155.       command will construct a flat mesh from 4 corners. You'll be asked
  2156.       for the four corners, then a M and N size. M can be though of as Row's
  2157.       and N as Columns. If M = 1 and N = 1, then your mesh will be a Face
  2158.       object. The number of faces in a mesh can be calculated with M 
  2159.       multiplied by N. A mesh can be closed in both the M and N directions, 
  2160.       meaning that the mesh may form a cylinder, sphere or a torus. 
  2161.       
  2162.       Meshes can be Smoothed with the Bezier Patch option, and when 
  2163.       smoothing is ON, you can close one of the directions, but not both at 
  2164.       the same time. Also note that smoothing can only be preformed on meshs 
  2165.       with an odd numbers of rows and columns (example: M=3/N=7 or M=11/N=9
  2166.       ...etc). If the M or N size is an even number and/or lesser than 3/3, 
  2167.       smoothing will be unavailable for that mesh.
  2168.  
  2169.       Meshes are exported to POV as triangle objects, unless smoothing is 
  2170.       on, in which case it will be exported as Bicubic_Patch objects. If
  2171.       Smooth_Triangle is set for the mesh, each triangle in the mesh gets
  2172.       tested (to find the avarage surface normals) with the other triangles
  2173.       that make up that mesh. Smoothed meshes will export quicker than if
  2174.       it wasn't, even with the Smooth_Triangle option OFF.
  2175.  
  2176.       OBJECTEDIT keywords:
  2177.  
  2178.      "M Close"     - Opens/Closes the M direction of the mesh.
  2179.      "N Close"     - Opens/Closes the N direction of the mesh.
  2180.      "Bezier"      - Turns ON/OFF mesh Smoothing. (M and N must be of 
  2181.              odd values and greater than 1x1)
  2182.      "Coons"       - Changes the inner points to form a Coons Patch from
  2183.              the edge points of the mesh.
  2184.      "Frame"       - Displays the control points when Smoothing is ON.
  2185.      "U size"      - U size of Bezier Patch.
  2186.      "V size"      - V size of Bezier Patch.
  2187.      "FLatness"    - Determines how many sub divisions take place for
  2188.              the Bezier Patch when POV-Ray ray-traces it. Large
  2189.              numbers may leave "holes" on the surface.
  2190.      "Move"        - Moves the selected points to a new position.
  2191.      "Scale"       - Resizes the selected points from a BASE point.
  2192.      "Rotate"      - Rotates the selected points from a BASE point.
  2193.      "by Window"   - Draw a rectangle (like ZOOMIN) and any points
  2194.              inside this area will be selected (or deselected
  2195.              depending on the "Selection Mode" variable below).
  2196.      "by Point"    - Selectes a point that is inside the selection box
  2197.              of the cursor.
  2198.      "Deselectall" - Deselectes all selected points.
  2199.      "Select Mode" - Controls whether or not your selecting or deselecting
  2200.              points with the "by Window" and "by Point" options.
  2201.      "Exit"        - Exits OBJECTEDIT.
  2202.  
  2203.  
  2204.       4.3.8 - Beziers
  2205.       -------------------
  2206.  
  2207.       Beziers is a command that will create Spheres, Toruses, Dishes and 
  2208.       Cylinder shapes from the Smooth Mesh option (Bezier Patches). A Side 
  2209.       menu will load displaying the avaiable objects this command can create.
  2210.  
  2211.       All of these shapes will be created according the current view.
  2212.       Creating a Sphere and the Dish is just like creating the primitve 
  2213.       Sphere object. Same thing goes with the Torus, it's just like the 
  2214.       prim torus. Both Cylinder is like the prim cylinder, and you'll
  2215.       be prompted for how many Beziers will make up the length the the 
  2216.       object.
  2217.  
  2218.  
  2219.       4.3.9 - Stair case
  2220.       ----------------------
  2221.  
  2222.       The Stair case command lets you define a simple stair case. Below
  2223.       is a diagram of the parameters for the stair:
  2224.  
  2225.          _________   _______
  2226.         |____5____| |       |      Enter N# = 5 because there
  2227.                ___  |       |                 are 5 stairs.
  2228.               |_4_| |       |
  2229.                 |   _   | 
  2230.                 |  |3|  |
  2231.                 |       |  ___
  2232.                 |       | |_2_|
  2233.                 |       |  __________
  2234.                 |_______| |____1_____|  | = Height of step
  2235.  
  2236.                 <---------------->
  2237.                      = Outer Radius
  2238.                 <--->
  2239.                   = Inner Radius
  2240.  
  2241.       The first value you'll specify is the center point (not show above)
  2242.       of the stair case. Next comes the Height of a single stair step.
  2243.       Next, you'll define the Inner and Outer radiuses. Lastly, you must
  2244.       enter the number of stairs to create. MNM figures out how and where
  2245.       to draw the stairs and how tall the total stair case should be, based
  2246.       on the inputs you provide. The stair steps, will be made of faces,
  2247.       and the center cone, a mesh object.
  2248.  
  2249.  
  2250.       4.3.10 - Thread
  2251.       -------------------
  2252.  
  2253.       Thread creates a screw-thread shape. Below is a discription of the
  2254.       parameters for the thread:  (Sorry for the lousy artwork<g>)
  2255.  
  2256.                 ______________
  2257.              ^         |     __/  _|__|
  2258.              |         |  _/  __/  |
  2259.              |       __|/ __/      |
  2260.           Height |      |__|/          |
  2261.         of   |         |           |<> = Width of thread
  2262.           Thread |         |          _|__
  2263.              |         |       _/  |__| | = Heigth of thread
  2264.              |         |_____/____/|
  2265.              v               
  2266.                      <-----> = Radius
  2267.  
  2268.  
  2269.       First, the cneter point must be defined. Next, define the Height or
  2270.       Length of the screw thread. Then, define the Radius of the inner 
  2271.       Cylinder. Now, you must define both the Width, and the Height of the
  2272.       Thread which will wrap around the Cylinder. Lastly, enter the number
  2273.       of Revolution the thread will revolve around the thread, and the
  2274.       resolution for each revolution. If the Resolution is 16, then there
  2275.       will be 16 segments of thread per revolution. The final object is made
  2276.       of a Cylinder mesh, and of faces for the thread itself.
  2277.  
  2278.  
  2279.       4.3.11 - Spring
  2280.       -------------------
  2281.  
  2282.       Spring can create a spring (or helix) like object. By adjusting the
  2283.       parameters defining a spring, you can make shapes like Ropes, springs
  2284.       in the form of Cones (with two radiuses), and other things.
  2285.  
  2286.       First comes the center point. Next, is the diameter of the spring.
  2287.       Next, define the Wire diameter, and the Vertical distance between the 
  2288.       windings of the wire (or the height for a single revolution of the 
  2289.       spring), and the Horizontal distance between the windings (can create 
  2290.       cone shapes). Lastly, define the number of revolutions for the 
  2291.       windings, and the degrees for each increament for a single revolution 
  2292.       (basically, a segments value, but in degrees). A value of 45 will make 
  2293.       the segment value for the spring 8. The final object will be a 
  2294.       PolyPipe.
  2295.  
  2296.  
  2297.       4.3.12 - Arc
  2298.       ----------------
  2299.  
  2300.       The Arc command creates a polyline to form an arc. First, define the
  2301.       Center point. Then define the starting angle for the arc. Lastly,
  2302.       define the ending angle of the arc. See diagram below:
  2303.  
  2304.                    90 deg's
  2305.                 |
  2306.                 |     / 45 deg's
  2307.                 |   /
  2308.                 | /
  2309.            180  ---------- 0,0 ---------- 0
  2310.           deg's             |           deg's
  2311.                 |
  2312.                 |
  2313.                 |
  2314.                    270 deg's
  2315.  
  2316.  
  2317.       4.3.13 - Circle
  2318.       -------------------
  2319.  
  2320.       This creates a polyline in the shape of a circle. Define this circle
  2321.       like you would for a Sphere. Define the Center point, then a radius
  2322.       value.
  2323.  
  2324.  
  2325.       4.3.14 - Complex3D
  2326.       ----------------------
  2327.  
  2328.       The Complex dialog is the surface creation dialog showing the available
  2329.       surface creation commands. All SWEEP objects are modified polylines.
  2330.       Use ObjectEdit to reset their Axis vector or origin point for the
  2331.       Cone SWEEP. Because SWEEP's are very close to polylines, you may 
  2332.       convert your Sweep objects back into their original polylines, via
  2333.       objectedit command.
  2334.  
  2335.  
  2336.       Coons Patch:
  2337.  
  2338.       Previous versions of MNM called it EDGED surface. It's the same
  2339.       thing. This command models a surface mesh between 4 inter 
  2340.       connecting polylines. Because 4 polylines must be connected 
  2341.       together, they should look similar in shape of the rectangle. Any 
  2342.       one of the polylines may be splined, and can contian many points.
  2343.       Also, the polyline doesn't have to be connected into any kind
  2344.       of order. IE, polyline #1's starting point can connect to either
  2345.       pline #2 or pline #4.
  2346.  
  2347.               line 1
  2348.               +------------+
  2349.             l |            | l
  2350.             i |            | i
  2351.             n |            | n
  2352.             e |  line 3    | e
  2353.             4 +------------+ 2
  2354.  
  2355.       In the above drawing, you would select line 1, then line 2,
  2356.       then line 3, then line 4. The command would then create a mesh 
  2357.       from those four lines - in this case a square, but of course the 
  2358.       polylines can be any shape you draw them.
  2359.  
  2360.  
  2361.       Ruled Surface:
  2362.  
  2363.       A ruled surface is similar to a Coons Patch, but the ruled 
  2364.       surface only used 2 polylines (#1 and #3). The polylines do NOT
  2365.       have to connect with each other. Unlike Coons, you must pay 
  2366.       attention to the direction the polylines, when your drawing them.
  2367.       For example:
  2368.  
  2369.             A--------------B
  2370.  
  2371.             B--------------A
  2372.  
  2373.       If the above was 2 polylines (A = first point of line, B = last 
  2374.       point of the line) and you did a ruled surf, you would get a
  2375.       cross over mesh, or something like this:
  2376.  
  2377.                A-------B
  2378.              -----
  2379.                -
  2380.              -----
  2381.                B-------A
  2382.  
  2383.       BUT, If line 2 was drawn just the opposite, you would end up 
  2384.       with a mesh of both polylines morphed together, just as they 
  2385.       should be.
  2386.  
  2387.           
  2388.       Extruded SWEEP:
  2389.  
  2390.       Earlier versions of MNM called this command a TABulated surface.
  2391.       Like all other Complex 3D objects in MNM, the basis for the 
  2392.       extrude is the polyline. After selecting extrude surface, you must 
  2393.       select polyline to be extruded. Then draw a line (A and B) showing 
  2394.       the path  for the extrude to take place. See the example:
  2395.  
  2396.             \                                     \\\\\\\\
  2397.               \      extruded horizontally =       \\\\\\\\
  2398.             \                                   \\\\\\\\
  2399.  
  2400.               A------B  = Path for Extrude.
  2401.  
  2402.  
  2403.       Revolution SWEEP:
  2404.  
  2405.       This is a popular tool used to create objects such as lamp
  2406.       shades, drinking glasses, vases, etc. To use this, first
  2407.       draw a polyline that represents the outline of the object
  2408.       you wish to convert to a revolution sweep. Then choose
  2409.       revolution sweep from the Complex 3D menu. Choose the
  2410.       outline polyline first, then draw a polyline that represents
  2411.       the center of rotation for the outline. The rev sweep is
  2412.       created.  See the example:
  2413.  
  2414.              |  Outline of       |     |  <---- a 3d mesh of
  2415.               __/   wineglass         \___/         a wine glass!
  2416.               |     turned              |
  2417.               |     into a              |
  2418.                \    revsweep           / \
  2419.  
  2420.  
  2421.       Cone SWEEP:
  2422.  
  2423.       This simply draws Triangle segments from a 3D Point to a polyline. 
  2424.       This if usefull for capping extrude sweeps, or for making 
  2425.       polylines solid for exporting.
  2426.  
  2427.  
  2428.  
  2429. 4.4 - Display
  2430. ----------------------------------------------------------------------------
  2431.  
  2432.       These commands are geared at the viewport. Most of which are 
  2433.       transparent (accept for Viewport) and will not cancel any other
  2434.       command that happens to be loaded.
  2435.  
  2436.       4.4.1 - Redraw
  2437.       -----------------
  2438.  
  2439.       Updates the current viewport window.
  2440.  
  2441.  
  2442.       4.4.2 - Redraw All
  2443.       ---------------------
  2444.  
  2445.       Regenerates the views for ALL viewport windows.
  2446.  
  2447.  
  2448.       4.4.3 - ZoomIn
  2449.       ------------------
  2450.  
  2451.       Allows you to zoom in on an area of the currect window. Another way
  2452.       of putting it is you can redefine the windows limits/area value.
  2453.       First, mark the upper/left corner of where you want the new window 
  2454.       limits to be. Then, mark the lower/right corner of the new window 
  2455.       limits. You could do this in reverse, but it's better to just do it 
  2456.       in this fashion. The center point within the the two points specified 
  2457.       will become the center point in the viewport window. This command will
  2458.       NOT work in the 3D perspective view, but will work in the World view.
  2459.  
  2460.  
  2461.       4.4.4 - ZoomPrev
  2462.       -------------------
  2463.  
  2464.       This will restore the current window to the way it was before you
  2465.       zoomed in/all or panned. If you haven't modified the window yet, you
  2466.       will get "no previous zoom settings". Will work for All viewport
  2467.       windows.
  2468.  
  2469.  
  2470.       4.4.5 - ZoomAll
  2471.       ------------------
  2472.  
  2473.       Will adjust the working plane so that all your objects are visible
  2474.       and centered in the current window. Your objects will take up 90% of 
  2475.       the windows space. This command will NOT work in the 3D perspective
  2476.       view, but will work in the World view.
  2477.  
  2478.  
  2479.       4.4.6 - Pan
  2480.       --------------
  2481.  
  2482.       The Pan command is for moving the origin, so you can see other parts
  2483.       of your scene. The Pan variables can also be modified in the 
  2484.       Variables dialog. The element representing Elevation (See below)
  2485.       is the Elevation value. So if your in the FRONT view, with a PAN
  2486.       setting of say 0,0,1, then whenever you click the graphics window
  2487.       for a point value, the Z element will be 1, because the this is
  2488.       where the origins elevation is located.
  2489.  
  2490.  
  2491.       4.4.7 - Top
  2492.       --------------
  2493.  
  2494.       Top view changes the working plane for viewing your scene as if
  2495.       you were on TOP of it. Below shows the orientation of the Axis's:
  2496.  
  2497.       X: Horizontal
  2498.       Y: Elevation
  2499.       Z: Vertical
  2500.  
  2501.  
  2502.       4.4.8 - Bottom
  2503.       ------------------
  2504.  
  2505.       Bottom view changes the working plane for viewing your scene as if
  2506.       you were on the Bottom of it. Below shows the orientation of the 
  2507.       Axis's:
  2508.  
  2509.       X: Horizontal
  2510.       Y: Elevation
  2511.       Z: Vertical
  2512.  
  2513.  
  2514.       4.4.9 - Back
  2515.       ----------------
  2516.  
  2517.       Back view changes the working plane for viewing your scene as if
  2518.       you were in Back of the scene. Below shows the orientation of the 
  2519.       Axis's:
  2520.  
  2521.       X: Horizontal
  2522.       Y: Vertical
  2523.       Z: Elevation
  2524.  
  2525.  
  2526.       4.4.10 - Front
  2527.       ------------------
  2528.  
  2529.       Front view changes the working plane for viewing your scene as if
  2530.       you were in Front of the scene. Below shows the orientation of the 
  2531.       Axis's:
  2532.  
  2533.       X: Horizontal
  2534.       Y: Vertical
  2535.       Z: Elevation
  2536.  
  2537.  
  2538.       4.4.11 - Left
  2539.       -----------------
  2540.  
  2541.       Left view changes the working plane for viewing your scene as if
  2542.       you were to the Left. Below shows the orientation of the Axis's:
  2543.  
  2544.       X: Elevation
  2545.       Y: Vertical
  2546.       Z: Horizontal
  2547.  
  2548.  
  2549.       4.4.12 - Right
  2550.       ------------------
  2551.  
  2552.       Right view changes the working plane for viewing your scene as if
  2553.       you were to the Right of it. Below shows the orientation of the 
  2554.       Axis's:
  2555.  
  2556.       X: Elevation
  2557.       Y: Vertical
  2558.       Z: Horizontal
  2559.  
  2560.  
  2561.       4.4.13 - WORLD
  2562.       ------------------
  2563.  
  2564.       The World command sets the world status variable ON. When ON, the
  2565.       current plane can be rotated back/forth(Pitch) and twisted(Heading).
  2566.       This allows for you to view lines, and point that might otherwise
  2567.       be hidden by other points and lines. This is sorta like a 3D 
  2568.       perspective view, but there is no depth. While in WORLD view, you
  2569.       may change the working plane without turning off the world variable.
  2570.  
  2571.  
  2572.       4.4.14 - V3D
  2573.       ----------------
  2574.  
  2575.       V3D is the 3D perspective view. This view is controlled by where the
  2576.       camera is located in relations to a target point. Use the Camera dialog
  2577.       to modify the perspective view, or see section 3.6.3 on moving the
  2578.       camera's position interactively via-the mouse.
  2579.  
  2580.       NOTE: While in this view, you can not select objects and/or points, 
  2581.       zoom IN, zoom All, or Pan. You must be in a flat plane view.
  2582.  
  2583.  
  2584.       4.4.15 - Viewports
  2585.       ----------------------
  2586.  
  2587.       There can be up to 4 graphics windows (viewports) visible at a time.
  2588.       Viewports allows you to configure the positions and the number of
  2589.       viewports that will be seen. When the viewport dialog appears, select
  2590.       a viewport configuration, or the cancel box to cancel. When a new
  2591.       viewport config is selected, you'll be unable to Zoom previous 
  2592.       because this will be reseted. The current/active viewport window 
  2593.       settings (before a new viewport was selected) will be copied to each
  2594.       new window once a new viewport configuration is selected.
  2595.  
  2596.  
  2597. 4.5 - Options
  2598. ----------------------------------------------------------------------------
  2599.  
  2600.       4.5.1 - Set Layer
  2601.       ----------------------
  2602.  
  2603.       The SETLAYER command opens the Layer dialog. Here you can modify
  2604.       the current Layers or create New Layers. There's no limit to the
  2605.       number of Layer you can have, your only limited by the amount of
  2606.       memory you have on board.
  2607.  
  2608.       4.5.1.1 - Using Layers
  2609.       ==========================
  2610.  
  2611.       In the Layer dialog you'll see a black window to the right showing the 
  2612.       available Layers, and the Current layers parameters on the Left side.
  2613.  
  2614.       LEFT-CLICK the mouse over a Layer in the black window to make it the
  2615.       Current Layer. When a layer become Current, the items on the Left
  2616.       side of the dialog corresponds to that layer, and the black window to
  2617.       the right of the dialog will hight-light the layer in the color RED
  2618.       by default.
  2619.  
  2620.       RIGHT-CLICK the mouse on a layer will allow other options such as
  2621.       nesting layers, and creating/removing BLOCK layers. But more on this
  2622.       in a moment.
  2623.  
  2624.       Dialog ITEM's on the Left hand side:
  2625.       
  2626.      "Current Layer:":
  2627.          Displays the Name for this layer. Click on the name to modify.
  2628.  
  2629.      "CSG Type:":
  2630.          Controls the CSG type for this layer. Click the item just under 
  2631.          it to cycle through the avaiable choices.
  2632.  
  2633.      "Transform...":
  2634.          You'll see two of these. The "Transform..." button under the
  2635.          CSG type controls the Transformation of this layer. Modify
  2636.          it's parameters, and layers belonging to this layer will also
  2637.          transform with it. In other words, all Layers nested from this
  2638.          layer will move (including the BLOCK layers).
  2639.  
  2640.      "Material:":
  2641.          Click the button under this text, and you may choose a texture
  2642.          for this layer. Any object on this Layer without a texture will 
  2643.          be given this texture in POV-Ray by default.
  2644.  
  2645.      "Transform...":
  2646.          This second transform under the material text, will control the
  2647.          layers texture transformations.
  2648.  
  2649.      "Color":
  2650.          Color determines the color in which all object belonging to this
  2651.          layer should be drawn in. This is for MNM only, and doesn't 
  2652.          effect the colors of your objects when they are rendered. Use
  2653.          Textures for that.
  2654.  
  2655.      "[..] Visible":
  2656.          With this item checked, the layer is ready for export and for
  2657.          redrawing. When OFF, this layer WON'T be exported, nor will it 
  2658.          be visible in MNM when you redraw your scenes.
  2659.   
  2660.      "Delete":
  2661.          This button deletes the current layer. You'll get a beep sound
  2662.          if the layer contains an object, or if there are no other 
  2663.          layers.
  2664.      
  2665.      "New"
  2666.          Creates a new layer named "Untitled".
  2667.  
  2668.      The Up/Down buttons:
  2669.          Click these buttons to scroll the black window up or down,
  2670.          making other layers visible.
  2671.  
  2672.  
  2673.       The "Transform..." button under the CSG type item controls the 
  2674.       transforms for the entire Layer. And the "Transform..." button under 
  2675.       the material item controls the transforms of the texture that belong to
  2676.       this layer. When you transform a Layer, your automaticaly transforming 
  2677.       the texture also, but the transform for the texture can transform it 
  2678.       further.
  2679.  
  2680.  
  2681.       4.5.1.2 - The Black Window
  2682.       =============================
  2683.  
  2684.       Ok, now to make a Layer the "Current Layer" click the LEFT mouse button
  2685.       on a layer in the box (the black window on the right). When this 
  2686.       happens, the layer arrow will point to the Current Layer. In the below 
  2687.       case, Layer03 is the "Current Layer", and it's parameters can be now
  2688.       modified.
  2689.  
  2690.        _________________________________________
  2691.       |                                         |
  2692.       |  [U] - Layer01                          |
  2693.       |  [U] - Layer02                          |
  2694.       |>     [U] - Layer03                      |
  2695.       |      [U] - Layer04 + {Layer01}          |
  2696.       |         *[U] - Layer05                  |
  2697.       |_________________________________________|
  2698.  
  2699.  
  2700.       KEY:
  2701.           ">"   = positioned on the Current Layer.
  2702.           "*"   = means that the layer is invisible.
  2703.           "[U]" = Union CSG
  2704.           "[M]" = Merge CSG
  2705.           "[I]" = Intersection CSG
  2706.           "[D]" = Difference CSG
  2707.  
  2708.           "+ {BLOCK_LAYER_NAME}" 
  2709.             = A layer with an "Instance" of another layer.
  2710.  
  2711.       In the above example, Layer01 is a BLOCK layer because the layer 
  2712.       "Layer04" contains an Instance of Layer01. If you delete the instance 
  2713.       of Layer04, then Layer01 will not be a block layer anymore.
  2714.  
  2715.       A BLOCK layer means that when this layer is exported, it will be
  2716.       "#declare"'d, and can be used by other layers for including it's 
  2717.       objects. Layers with an "Instance" will contain a BLOCK layers objects
  2718.       along with the current objects already assigned to them.
  2719.  
  2720.       NESTED Layers are displayed to the right of and under it's parent
  2721.       layer. So, Layers 3,4 and 5 are NESTED from Layer02, and Layer 05 is 
  2722.       nested from Layer04. Therefore, Layer02 and Layer04 are PARENT layers,
  2723.       because other layers belong to it. Think of Nested layers as being kid 
  2724.       layers.
  2725.  
  2726.       By clicking the RIGHT mouse button on a layer OTHER than the current
  2727.       layer, your given a dialog box explaining what you can do with the 
  2728.       current layer as it relates to the layer you have choosen with the 
  2729.       RIGHT mouse button.
  2730.  
  2731.       The options are:
  2732.           "Instance":
  2733.           Makes the current layer a BLOCK layer, and the new layer
  2734.           will contain an Instance of the current layer. The new
  2735.           layer being the layer you picked with the right mouse 
  2736.           button.
  2737.  
  2738.           "Del Instace":
  2739.           Deletes the new layers instance of another layer, or BLOCK
  2740.           Layer.
  2741.  
  2742.           "Nest Layer":
  2743.           Moves the current layer under the new layer. The Current 
  2744.           layer becomes the new layers "Parent".
  2745.  
  2746.           "Slide to":
  2747.           Moves the current Layer above the new layer. When sliding a
  2748.           layer, the layers belonging to that layer will NOT move 
  2749.           with it. You'll have to redefine the way Layers are nested.
  2750.  
  2751.       Recapping. To nest a layer under another layer, first make it current
  2752.       by clicking the left mouse button on the layer you wish to move. Then,
  2753.       click the RIGHT mouse button on the layer you want the current layer
  2754.       to belong to. Choose "Nest Layer" from the next dialog.
  2755.  
  2756.       To copy a layer to another layer, creating a BLOCK layer, first make
  2757.       the desired BLOCK layer current. Then right click the layer that will
  2758.       contain the current layers instance. Lastly, choose "instance" from the
  2759.       next dialog.
  2760.  
  2761.  
  2762.       4.5.1.3 - The Four NO-NO's
  2763.       ===========================
  2764.  
  2765.       The thing is, you don't have to worry about this stuff to much, since 
  2766.       if you attempt to do the things below, you'll simply get an error 
  2767.       message, and MNM won't allow you to do it, other than no-no #4.
  2768.  
  2769.       #1) BLOCK layers can NOT be nested from another layer. Example, 
  2770.       Layer01 can NOT have an instance of Layer03, because Layer03 is 
  2771.       nested from Layer02. This is not allowed. The reason for this, 
  2772.       is cause it poses great problems when trying to transform the 
  2773.       nested block layer (It's very hard to explain, so I'll leave it 
  2774.       at that). Example:
  2775.  
  2776.       [U] - Layer01 + {Layer03}  // Invalid
  2777.       [U] - Layer02
  2778.           [U] - Layer03
  2779.  
  2780.       #2) A Layer may NOT contain an instance of it-self. For example:
  2781.  
  2782.       [U] - Def_Table
  2783.           [U] - Leg
  2784.           [U] - Lamp
  2785.           [U] - Table_Top + {Def_Table}  // Invalid
  2786.  
  2787.       Not only does this make no sence, but its illegal<grin>. This is 
  2788.       relative to #3 below. This oviousely will result in an endless 
  2789.       recusive loop during the redrawing process.
  2790.  
  2791.       #3) Two BLOCK layers may NOT contain instances of each other. Again, 
  2792.       another endless recusive loop. Example:
  2793.  
  2794.       [U] - Room
  2795.           [U] - Desk + {Lamp}   // Invalid...Lamp points back to Room.
  2796.       [U] - Lamp
  2797.           [U] - Light + {Room}  // Invalid...Room points back to Lamp.
  2798.  
  2799.       Not only will it redraw for ever, but if it were ever exported to 
  2800.       POV, you would get "undefined..." error messages. The pov file 
  2801.       would look something like this:
  2802.  
  2803.       #declare Room = union {
  2804.           ....
  2805.           union { // Desk
  2806.           ....
  2807.           object {Lamp}   // Invalid: Lamp not defined yet
  2808.           }
  2809.       }
  2810.  
  2811.       #declare Lamp = union {
  2812.           ....
  2813.           union = { // Light
  2814.           ....
  2815.           object {Room}
  2816.           }
  2817.       }
  2818.  
  2819.       This also doesn't make any sence. So with this limitation (as with 
  2820.       #2), I doubt this would pose a problem for anybody anyway.
  2821.  
  2822.  
  2823.       #4) When MNM exports your objects and Layers, it first exports the
  2824.       BLOCK layers, then the regular layers. For instance, This is
  2825.       OK:
  2826.  
  2827.          // This is OK!
  2828.          [U] - My_Layer01 + {Def_Layer05}
  2829.          [U] - Def_Layer05
  2830.  
  2831.          //***** The POV-Ray file would look like this ****
  2832.          #declare BLOCK_LAYER_Def_Layer05 = union {
  2833.          ....
  2834.          }
  2835.  
  2836.          union { // My_Layer
  2837.          ....
  2838.          object {BLOCK_LAYER_Def_Layer05}
  2839.          }
  2840.  
  2841.  
  2842.       However, if a BLOCK layer contains other instance that are defined 
  2843.       after the BLOCK layer it-self, you'll get "undefined symbol" errors 
  2844.       while POV-Ray is parsing, because MNM will export BLOCK layer in 
  2845.       the order that you see in the Display (Black) Window. Example:
  2846.  
  2847.  
  2848.          [U] - My_Layer01 + {Def_Layer05}  // OK
  2849.          [U] - Def_Layer05 + {Def_Layer04} // Invalid!
  2850.          [U] - Def_Layer04                 // 04 must come before 05!
  2851.  
  2852.          //***** The POV-Ray file would look like this ****
  2853.          #declare BLOCK_LAYER_Def_Layer05 = union {
  2854.          ....
  2855.          object {BLOCK_LAYER_Def_Layer04}  <---What's Layer04?
  2856.          }
  2857.  
  2858.          #declare BLOCK_LAYER_Def_Layer04 = union {
  2859.          ....
  2860.          }
  2861.  
  2862.          union { // My_Layer
  2863.          ....
  2864.          object {BLOCK_LAYER_Def_Layer05}
  2865.          }
  2866.  
  2867.  
  2868.       A better way to explain this would be to say that, BLOCK layers
  2869.       must follow a order of definition. If a BLOCK layer contains
  2870.       nested layers which point to other layers, those other layers
  2871.       must come BEFORE that block layer. This is OK...because everything
  2872.       is visible within the POV file:
  2873.  
  2874.          [U] - L5 + {L3} // L5 pointing to a Later BLOCK layer is OK, 
  2875.                  // because L5 is NOT a block layer.
  2876.          [U] - L1
  2877.          [U] - L2
  2878.          [U] - L3
  2879.          [U] - L4 + {L1} // Ok, cause BLOCK layer L1 comes before 
  2880.                  // block layer 03
  2881.  
  2882.          //***** The POV-Ray file would look like this ****
  2883.          #declare BLOCK_LAYER_L1 = union {
  2884.          ....
  2885.          union { // L2
  2886.              ....
  2887.          }
  2888.          }
  2889.  
  2890.          #declare BLOCK_LAYER_L3 = union {
  2891.          ....
  2892.          union { // L4
  2893.              ....
  2894.              object {BLOCK_LAYER_L1}
  2895.          }
  2896.          }
  2897.  
  2898.          union { // L5
  2899.          ....
  2900.          object {BLOCK_LAYER_L3}
  2901.          }
  2902.  
  2903.  
  2904.       You won't get a warning or an error by doing no-no #4. MNM allows
  2905.       it, but POV-Ray does NOT allow it. I have attempted to solve this
  2906.       problem by determining what block layers should be defined first,
  2907.       but it turned out to be a very difficult task. So, for now, 
  2908.       care on how you setup your block layers...and just remember that 
  2909.       regular layers can be anywhere in the layer list...this is only 
  2910.       for block layers when they call each other! Nested block layers 
  2911.       from block layers MUST be on the top of the list of layers in the 
  2912.       "black window".
  2913.  
  2914.  
  2915.       Anybody confused yet? Please re-read this section over and over...if 
  2916.       it makes sence to me, it should make sence to anybody, even my grand
  2917.       mother<G>. Or drop me a note, and I'll try to explain it further.
  2918.  
  2919.  
  2920.       4.5.2 - Variables
  2921.       --------------------
  2922.  
  2923.       The Variables dialog shows the status of various viewing parameters
  2924.       and other options. Most of these options are for the active viewport
  2925.       only, an will not affect the other windows. The exceptions are the
  2926.       AutoXXX, RedrawAll, Draw Mode and Object defaults. All of these options
  2927.       are saved within your work file. Below are the descriptions for each 
  2928.       option:
  2929.  
  2930.       Panpot - The X/Y/Z Pan position of the current window. When set to
  2931.            0,0,0 the origin will be centered in the window. These
  2932.            values also control the Elevation for the current view.
  2933.  
  2934.       [..] GRID 
  2935.          - When ON, will draw the GRID dots. If the number of dots
  2936.            becomes to large, MNM will not draw the grid. If you don't
  2937.            see any dots, your H/V values may either be to Large or to
  2938.            small. The H and V settings (Horizontal/Vertical) determines
  2939.            the size of the spaces between the dots.
  2940.  
  2941.       [..] SNAP 
  2942.           - When ON, the cursor position will be rounded to the nearest 
  2943.         point value that relates to the SNAP's H and V settings.
  2944.         This variable helps you to set exact points.
  2945.  
  2946.       [..] WORLD 
  2947.           - When ON, the current view plane will be rotated according 
  2948.         to the rotations values under this option. Pitch rotates the 
  2949.         viewing plane back and fourth. The Heading will twist the
  2950.         plane around the Elevation Axis. The Pitch value shouldn't
  2951.         be set to 90 degrees, becuse the cursor may jump all over
  2952.         the screen, due to the angle at which the plane rests 
  2953.         (nearly flat, instead of "Head On" like it should be).
  2954.  
  2955.  
  2956.       [..] Axis  - Turns on the X, Y and Z Axises for visual references.
  2957.       [..] Blips - When a point is defined, a small + sign will appear there.
  2958.       [..] ORTHO - Allows you to drag and draw striaght lines.
  2959.       [..] Center- Shows the origin point (0,0,0) with a small + sign.
  2960.  
  2961.       [..] Drag Mode
  2962.          - When ON (the default), you'll be able to "DRAG" 
  2963.            objects while editing them. If your objects takes awhile
  2964.            to redraw, you may what this option OFF.
  2965.  
  2966.       [..] Auto Segments [   ] 
  2967.          - When primitive objects are created, they will be 
  2968.            assigned the segment value in the the input-line
  2969.            dialog item. When OFF, you'll be asked for a segment
  2970.            value for every object created.
  2971.  
  2972.       [..] Auto Erase
  2973.          - When ON, after selecting your objects to be erased
  2974.            (from the ERASE command) you won't be asked if you
  2975.            really want to erase those objects. There's no undo's,
  2976.            so it's best to keep this option OFF.
  2977.  
  2978.       [..] Auto Redraw
  2979.          - When MNM feels that the current window needs to be
  2980.            updated, it will Redraw the screen. This will usually
  2981.            happen when you close dialogs, load files, and edit
  2982.            objects. Only the active viewport window will be updated.
  2983.  
  2984.       [..] Auto Deselect
  2985.          - When ON, edited objects stay selected. If your working
  2986.            on a single or groups of objects for long periods, you
  2987.            might want this ON. Else, you should leave it off, so
  2988.            you don't have to manually deselected objects by typing
  2989.            DS.
  2990.  
  2991.       [..] RedrawAll
  2992.          - When you create a new object, all the viewport windows 
  2993.            will updated. This is also true when you modify an 
  2994.            object.
  2995.  
  2996.  
  2997.       Object Defaults:
  2998.       
  2999.       [..] No_Shadow
  3000.          - When ON, new objects will be given the No_Shadow option.
  3001.            You may edit this later with the General dialog.
  3002.       
  3003.       [..] Smooth Triangle
  3004.          - When ON, new triangle based objects (meshes, faces ..etc)
  3005.            will have thier Smooth_Triangle option ON. You can reset
  3006.            this option for an object with the General dialog.
  3007.  
  3008.  
  3009.       4.5.3 - Clear Scene
  3010.       -----------------------
  3011.  
  3012.       Clear Scene (or "CLEAR") erases every thing in memory allowing you
  3013.       to start from scratch. There are no undo's in MNM so be sure to
  3014.       think it over before using this command, though you will be asked if
  3015.       you really wan't to start from scratch.
  3016.  
  3017.  
  3018.       4.5.4 - DOS prompt
  3019.       ----------------------
  3020.  
  3021.       Shells to DOS. While in DOS, you can perform any normal DOS command,
  3022.       including running other programs like BLOB Sculptor, or you may want
  3023.       to hand modify the POV file MNM creates before rendering it. MNM will
  3024.       still be in memory when in DOS shell mode, so you can re-enter MNM
  3025.       by typing EXIT at the DOS prompt.
  3026.  
  3027.  
  3028.       4.5.5 - About
  3029.       ----------------
  3030.  
  3031.       About displays the header information about MNM.
  3032.  
  3033.  
  3034.       4.5.6 - Camera Dlg
  3035.       ---------------------
  3036.  
  3037.       The Camera dialog shows information about the Camera in your scene.
  3038.       There is only one camera. You may interactively set the camera 
  3039.       viewing position (see section 3.6.3), and/or define the cameras
  3040.       target and poistion points with the CAMERA command. Or, you may
  3041.       use this dialog. Here's the rundown:
  3042.  
  3043.       Camera  - The X, Y and Z position of the camera itself.
  3044.  
  3045.       Target  - The X, Y and Z position of the "Look at" or target point
  3046.         that the camera will face.
  3047.  
  3048.      Sky  - Tells MNM and POV-Ray the direction that the Sky points to.
  3049.         The actual X, Y and Z numbers aren't important, what matters
  3050.         is the direction of the axis (or vector) the number point at.
  3051.         For example, 0,1,0 is the same as 0,10,0, but 0,1,1 is NOT
  3052.         the same as 0,1,.5. The sky vector is usefull for twisting
  3053.         the camera around.
  3054.  
  3055.       Camera Status  
  3056.           - When ON, a red camera will be drawn in the current window 
  3057.         to represent the cameras point and target positions.
  3058.  
  3059.       Field of View  
  3060.           - This sets the Field of View for the Camera. If set to 45
  3061.         degrees, the camera will be able to see all objects and
  3062.         parts of objects that lie within this angle of view.
  3063.         
  3064.       Aspect Ratio
  3065.           - This sets the Aspect Ratio for your video mode. It can also
  3066.         tell POV-Ray that the X axis is to the "right" of the screen.
  3067.         Negitive values will make +X to the Left of the screen.
  3068.         In MNM, this value should be used to correct the ratio 
  3069.         between the number of X pixels to the number of Y pixels
  3070.         for the video mode selected. At a resolution of 640x480, the
  3071.         value should be set to 1.333333 (640 / 480).
  3072.  
  3073.  
  3074.       4.5.7 - Camera Set
  3075.       ---------------------
  3076.  
  3077.       The CAMERA command is for setting the camera by clicking the graphics
  3078.       window. You'll need to define the Cameras position, then the Targets
  3079.       position. To modify other parameters about the camera, see above.
  3080.  
  3081.  
  3082.       4.5.8 - Spotlight
  3083.       --------------------
  3084.  
  3085.       The Spotlight command lets you specify a Spot Light without having 
  3086.       to use the Light dialog (see PointLight below). First, define the
  3087.       point of the light source. Next, define the "look at" point. Lastly,
  3088.       type in the Radius value and the falloff value for the light. The
  3089.       spotlight will face the look at point.
  3090.  
  3091.  
  3092.       4.5.9 - Pointlight
  3093.       ---------------------
  3094.  
  3095.       PointLight defines a single light source that spreads it's light
  3096.       all around. Point light sources are draw with small X and + signs.
  3097.       The size of these references are determined by the Area value / 16
  3098.       or something near this value. To define a Point light, just simply
  3099.       define its point. 
  3100.  
  3101.       The Lights dialog (involked be OBJECTEDIT), lets you convert Point
  3102.       lights into Spot lights and/or Area lights, or visa versa. The 
  3103.       descriptions of the dialog items are below:
  3104.  
  3105.       [Center]   - Defines where the point of the light source.
  3106.  
  3107.       [Red], [GREEN], [BLUE] - Defines the color of the light source.
  3108.  
  3109.       [..] Area_Light - When ON, many point light will be created inside
  3110.       the "area" of the light. The Area is a flat surface facing the "look
  3111.       at" point with it's dimensions controlled by the N1-N2 width 
  3112.       parameters. The items just to the right ([N1], [N2]) specifies how
  3113.       many light will extend along the surface of the area light. The number
  3114.       of total lights can be calculated "n1 x n2". The Adaptive sampling
  3115.       and Jitter values controls smooth the lights will cast on an area of
  3116.       your scene. Please read your POV-Ray docs for information on these
  3117.       values, and how they will effect rendering speeds. Using many point
  3118.       lights for the Area light many dramatically reduce speed in of itself.
  3119.       The "look at" point for the area light is under the Spot light items.
  3120.  
  3121.       [..] Spot_light - Spotlight parameters my be specified for both Point
  3122.       and Area lights. The "look at" (point at) point is the point the Area
  3123.       and/or Spot light will face. The Radius value (in degrees) determines
  3124.       how large of an area, out from the light source, will shine on objects
  3125.       in your scene. It's like the Field of View option for the Camera. The
  3126.       Falloff area or Radius defines at what point does the light change from
  3127.       completely alluminated to complete darkness. The angle (also in degrees)
  3128.       must be greater than the Radius angle. Tightness defines how quickly
  3129.       the light dims, or falls off, from the Radius angle to the Falloff
  3130.       angle.
  3131.  
  3132.  
  3133.       4.5.10 - Arealight
  3134.       ---------------------
  3135.  
  3136.       The Arealight command lets you specify an Area Light without having 
  3137.       to use the Light dialog (see PointLight above). First, define the
  3138.       point of the light source. Next, define the "look at" point. Lastly,
  3139.       define the Heigth and Width of the area for the light. This area will
  3140.       be facing the look at point.
  3141.  
  3142.  
  3143. 4.6 - Assist
  3144. ----------------------------------------------------------------------------
  3145.  
  3146.       4.6.1 - END Point
  3147.       ---------------------
  3148.  
  3149.       ENDpoint is a tool used when you need to define a point from the
  3150.       end point of a line segment. The crosshairs will change to the small
  3151.       rectangle, place the box over a line (representing a wireframe object)
  3152.       and click. The end point of this line closest to the center of the
  3153.       box will be the ENDpoint that gets selected. This command is 
  3154.       transparent and will NOT cancel the current command. Other 
  3155.       transparent commands (like zoonIn/All ..etc) will not cancel this
  3156.       command either. In other words, you may select ZOOMIN while ENDpoint
  3157.       is active. The ENDpoint tool can only be called when a command
  3158.       needs a point value.
  3159.  
  3160.  
  3161.       4.6.2 - MID Point
  3162.       --------------------
  3163.  
  3164.       MIDpoint is a tool used when you need to define a point from the
  3165.       mid point of a line segment. The crosshairs will change to the small
  3166.       rectangle, place the box over a line (representing a wireframe object)
  3167.       and click. The mid point of this line will then be sent to the awaiting
  3168.       command (waiting for a point value). Line ENDpoint, you may select
  3169.       ZOOMIN while MIDpoint is active. The MIDpoint tool can only be called
  3170.       when a command needs a point value.
  3171.  
  3172.  
  3173.       4.6.3 - PREV Point
  3174.       ---------------------
  3175.  
  3176.       PREVpoint will select the last point defined. Once you select this
  3177.       command, click the active viewport window, so MNM can send the 
  3178.       previous point to the command. This command only works when a point
  3179.       value needs to be specified.
  3180.  
  3181.  
  3182.       4.6.4 - X.
  3183.       --------------
  3184.  
  3185.       The X. filter (the period needs to be there "X.") will allow you to
  3186.       define the X element only of a point. Once you select this command,
  3187.       click the active viewport window to define the X element. Because MNM 
  3188.       needs all 3 elements to make a point (X,Y,Z) you will then be prompted
  3189.       for the Y and Z elements. Next, select a point again, to represent 
  3190.       the Y and Z elements. Only the Y and Z elements are extracted, and the 
  3191.       X element is replaced with the previous point you defined when you
  3192.       first called this filter. Filters will only work when a command needs
  3193.       a point value.
  3194.  
  3195.       Filters can be usefull when for instance, if you need the Y element to
  3196.       be the same as a line segments Y value, but the X element needs to
  3197.       be the same as another line segements X value. Select the Y. filter
  3198.       and choose ENDpoint, select the segment, and reselect ENDpoint an 
  3199.       select the other line segment. Did you get this? Well, experiment with
  3200.       filters, and someday you'll need'em!
  3201.  
  3202.       4.6.5 - Y.
  3203.       -------------
  3204.  
  3205.       For defining the Y element first. See X. filter above.
  3206.  
  3207.       4.6.6 - Z.
  3208.       -------------
  3209.  
  3210.       For defining the Z element first. See X. filter above.
  3211.  
  3212.       4.6.7 - XY.
  3213.       --------------
  3214.  
  3215.       For defining the XY elements first. See X. filter above.
  3216.  
  3217.       4.6.8 - XZ.
  3218.       --------------
  3219.  
  3220.       For defining the XZ elements first. See X. filter above.
  3221.  
  3222.       4.6.9 - YZ.
  3223.       --------------
  3224.  
  3225.       For defining the YZ elements first. See X. filter above.
  3226.  
  3227.       4.6.10 - Area
  3228.       ----------------
  3229.  
  3230.       The AREA command displays and set's the Area of Visibility for the
  3231.       active viewport. By adjusting the area value, you can zoom in and
  3232.       out of the work plane. The ZOOMIN and ZOOMALL commands will adjust
  3233.       this automatically, as well as zooming in and out interactively
  3234.       (see section 3.6.3 for more information).
  3235.  
  3236.  
  3237.       4.6.11 - Elevation
  3238.       ----------------------
  3239.  
  3240.       Elevation sets the depth of the crosshairs to represent the element
  3241.       that is hidden (or comming at/away from you). For instance, in the
  3242.       FRONT view, Z will become the Elevation for that view, because it's
  3243.       axis represents depth. When you click a viewport, the X and Y elemants
  3244.       can easly be determinded from the mouses position relative to the 
  3245.       origin point (0,0,0). The Z element can't really be determined by 
  3246.       the mouses position, so this is where Elevation comes in. The Elevation
  3247.       will set the element that represents depth. Remember, the element
  3248.       X, Y and Z that is the elevation depends on the current view.
  3249.  
  3250.  
  3251.       4.6.12 - VPoint
  3252.       ------------------
  3253.  
  3254.       VPoint lets you define the world rotation variables quickly without 
  3255.       having to go to the Variables dialog, or adjusting them interactively
  3256.       with the mouse. You'll be prompted for the Pitch value then the
  3257.       Heading value. You may select the numbers on the side menu for setting
  3258.       these values. After that, the WORLD variable is turned ON for the 
  3259.       active viewport.
  3260.  
  3261.  
  3262. 4.7 - Prim's
  3263. ----------------------------------------------------------------------------
  3264.  
  3265.       All objects on this menu can be used in CSG's (accept for DISC's).
  3266.       These objects are also valid objects for the Triansform dialog,
  3267.       including the Disc object. NOTE: All of these objects may NOT rotate,
  3268.       scale, mirror and/or feel the effects of Gravity as expected from
  3269.       the triangle based objects (polylines, meshes, faces ...etc). These
  3270.       primitive objects are best transformed via the Transform dialog for
  3271.       best results.
  3272.  
  3273.  
  3274.       4.7.1 - Sphere
  3275.       -----------------
  3276.  
  3277.       The Sphere command will create a Sphere primitive. The Sphere object
  3278.       contains a radius value, which is the length from the center point
  3279.       to the outer surface. When creating it, first define the center
  3280.       point of the sphere, then drag the mouse for a Radius value, or type
  3281.       in the value.
  3282.  
  3283.       OBJECTEDIT keywords:
  3284.  
  3285.      "Radius"           - The Radius value of the Sphere.
  3286.  
  3287.      "Transform..."     - Involks the Transform dialog fo this object.
  3288.      "General..."       - Involks the General dialog for this object.
  3289.      "OrderofRotation"  - reverses the Y and Z rotation order.
  3290.      "Exit"             - Exit's objectedit.
  3291.  
  3292.  
  3293.       4.7.2 - Torus
  3294.       ----------------
  3295.  
  3296.       The Torus command creates a Donut like primitive. The Torus object
  3297.       contains two radius values. The Inner radius is the distance between
  3298.       the center point, to the center point of the outer donut. The Outer
  3299.       radius is the radius of the donut itself. First, define the center
  3300.       point of the torus. Next, drag the mouse from the center point to
  3301.       set the Inner radius value. Lastly, drag from the center point again
  3302.       to set the Outer radius. When done, the hole of the torus will
  3303.       face the Y axis. Later you can transform the object to any orientaion.
  3304.  
  3305.       Also, the "strum" keyword in POV is use for Toruses when the 
  3306.       Optimize_Povout, in the MNM.INI file, is set to 1.
  3307.  
  3308.       OBJECTEDIT keywords:
  3309.  
  3310.      "Inner"            - Value for the Inner radius.
  3311.      "Outer"            - Value for the Outer radius.
  3312.  
  3313.      "Transform..."     - Involks the Transform dialog fo this object.
  3314.      "General..."       - Involks the General dialog for this object.
  3315.      "OrderofRotation"  - reverses the Y and Z rotation order.
  3316.      "Exit"             - Exit's objectedit.
  3317.  
  3318.  
  3319.       4.7.3 - Cone
  3320.       ---------------
  3321.  
  3322.       The Cone command creates a Cone primitive. The Cone object has a
  3323.       Length value, Starting and Ending radius values. Length defines how
  3324.       long the cone will be. The Radius values can change the widths from
  3325.       the starting point to the length of the cone. First, define the
  3326.       starting point. Next, drag the mouse to set the Length of the cone.
  3327.       Lasty, drag the mouse from the current point to set the Starting 
  3328.       Radius, and to the same form the Ending radius. If both radiuses are
  3329.       the same value, the cone will mimic a Cylinder object. Otherwise will
  3330.       form a funnel. When the Cone is created, it will be pointing in
  3331.       the +Y axis direction.
  3332.  
  3333.       OBJECTEDIT keywords:
  3334.  
  3335.      "Radius1"          - Starting radius value of the Cone.
  3336.      "Radius2"          - Ending radius value of the Cone.
  3337.      "Length"           - Length of the Cone.
  3338.      "Close"            - Closes and Opens the Cone.
  3339.  
  3340.      "Transform..."     - Involks the Transform dialog fo this object.
  3341.      "General..."       - Involks the General dialog for this object.
  3342.      "OrderofRotation"  - reverses the Y and Z rotation order.
  3343.      "Exit"             - Exit's objectedit.
  3344.  
  3345.  
  3346.       4.7.4 - Cylinder
  3347.       -------------------
  3348.  
  3349.       The Cylinder command creates a Cone in the shape of a Cylinder. In
  3350.       MNM, there's no actual Cylinder object, because a Cone can be used
  3351.       to make a Cylinder. There's a good reason why MNM doesn't use 
  3352.       Cylinders. The reason is, say you created a Cylinder object, but 
  3353.       later you want to change it to a Cone. You would have to Re-create
  3354.       the Cone in the position of the old Cylinder. Now, you just have to
  3355.       modify only one of the radiuses. This makes it easy to convert between
  3356.       Cylinders and Cones. Now, to create the Cylinder (Cone), define the
  3357.       starting point, and drag the mouse to define the Length. Lastly, from 
  3358.       the current point, drag the radius value for the Cone. You won't be
  3359.       asked for the second radiuse value, because after all, your just
  3360.       defining a Cylinder. When the Cone is created, it will be pointing in
  3361.       the +Y axis direction.
  3362.  
  3363.       OBJECTEDIT keywords:
  3364.  
  3365.      See CONE above...
  3366.  
  3367.  
  3368.       4.7.5 - Disc
  3369.       ---------------
  3370.  
  3371.       The Disc command creates a very flat circle shaped object. In POV-Ray,
  3372.       you'll be unable to use this object in CSG's because no point can
  3373.       be "inside" of the disc, just like with triangles. The disc object
  3374.       contains two radius values. The Outer radius is the total radius of
  3375.       the disc. The inner radius defines the radius of a "hole" that starts
  3376.       from the center point, out to the inner radius value. If the inner
  3377.       radius is 0, then there will be no hole in the disc. The inner radius
  3378.       can't be larger than the outer radius. To define a Disc, define the
  3379.       center point. Next define the radius value, just like you would for
  3380.       the Circle command. You can modify the inner radius value later by
  3381.       using the objectedit command. When the Disc is created, it will
  3382.       face the Y axis.
  3383.  
  3384.       OBJECTEDIT keywords:
  3385.  
  3386.      "Inner"            - Value for the Inner radius.
  3387.      "Outer"            - Value for the Outer radius.
  3388.  
  3389.      "Transform..."     - Involks the Transform dialog fo this object.
  3390.      "General..."       - Involks the General dialog for this object.
  3391.      "OrderofRotation"  - reverses the Y and Z rotation order.
  3392.      "Exit"             - Exit's objectedit.
  3393.  
  3394.  
  3395.       4.7.6 - Cube
  3396.       ---------------
  3397.  
  3398.       The Cube defines a 6 sided box object like PCube. But, unlike PCube,
  3399.       this object is a primitive. The cube has X, Y and Z Length values that
  3400.       define it's dimensions or volume. First, define the lower left corner
  3401.       of the Cube (assuming your in the TOP view). Lastly, define the
  3402.       X, Y and Z lengths for the Cube, one by one.
  3403.  
  3404.       OBJECTEDIT keywords:
  3405.  
  3406.      "Xlength"          - X Length value.
  3407.      "Ylength"          - Y Length value.
  3408.      "Zlength"          - Z Length value.
  3409.  
  3410.      "Transform..."     - Involks the Transform dialog fo this object.
  3411.      "General..."       - Involks the General dialog for this object.
  3412.      "OrderofRotation"  - reverses the Y and Z rotation order.
  3413.      "Exit"             - Exit's objectedit.
  3414.  
  3415.  
  3416.       4.7.7 - Plane
  3417.       ----------------
  3418.  
  3419.       The Plane command create an infinite plane surface primitive object.
  3420.       The Plane object is used to create a flat ground that goes on forever 
  3421.       to the horizon. Planes have no real parameters in MNM, but you'll be
  3422.       asked for a Scale value, so that MNM can draw a rectangle shape to
  3423.       represent this object (for visual refrences only). You can later 
  3424.       change the scale values with the Transform dialog, but the scale 
  3425.       values won't actually shrink, or expand the plane. To create a Plane,
  3426.       define a center point. Lastly, drag the mouse to set is visibility
  3427.       in MNM. The Plane will point to the Y axis.
  3428.  
  3429.       NOTE: When the camera is below a plane, and objects are above the
  3430.       plane, those objects will NOT be seen, because the plane covers them
  3431.       up. However, if the camera is on TOP, where the other objects are,
  3432.       then they will become visible again. You can never be inside a plane
  3433.       object, or under ground.
  3434.  
  3435.       OBJECTEDIT keywords:
  3436.  
  3437.      -* NOT AVAILABLE *-
  3438.  
  3439.  
  3440.       4.7.8 - HeightField
  3441.       ----------------------
  3442.  
  3443.       The HeightField command creates a cube like objects, but represents
  3444.       a Height_Field. Please read your POV-Ray documentation for information
  3445.       on Height_Fields. These are wonderful objects allowing you to create
  3446.       mountians, letters, and all sort's of things with the use of image
  3447.       files. Defining a Height_Field is like defining a Cube. First, set the
  3448.       lower left corner point. Lastly, define the X, Y and Z lengths for 
  3449.       the object, one by one. When the Height_Field is created, it will look 
  3450.       like a cube, but will contain an Arrow which points in the direction 
  3451.       the object is facing. Before rendering this object, you'll need to
  3452.       define an image for it. Do this with the objectedit command, you'll
  3453.       also still need to define a texture to it as well, just like with all
  3454.       objects accept for Lights.
  3455.  
  3456.       Also, when this object has the "Smooth_Triangle" ON, MNM adds the
  3457.       "smooth" option for the exported HeightField.
  3458.  
  3459.       OBJECTEDIT keywords:
  3460.  
  3461.      "Xlength"          - X Length value.
  3462.      "Ylength"          - Y Length value.
  3463.      "Zlength"          - Z Length value.
  3464.      "Filename"         - The filename. Type in a VALID DOS filename.
  3465.      "FileType"         - Determines the file type for the image filename.
  3466.      "Water_level"      - For adjusting the "water_level".
  3467.  
  3468.      "Transform..."     - Involks the Transform dialog fo this object.
  3469.      "General..."       - Involks the General dialog for this object.
  3470.      "OrderofRotation"  - Reverses the Y and Z rotation order.
  3471.      "Exit"             - Exit's objectedit.
  3472.  
  3473.  
  3474.       4.7.9 - Transforms
  3475.       ---------------------
  3476.  
  3477.       The Transform dialog is designed for the primitive objects on the
  3478.       Prim's pulldown menu. With this dialog, your able to set the scale,
  3479.       rotation and translation values. The normal Rotate, and Scale commands
  3480.       will attempt to do this for you, but primitives can be oriented in
  3481.       such a way that they might look wrong when using thoughs commands.
  3482.       If you are a long-time scene builder by hand, you should have no
  3483.       problems transforming your objects with this dialog. If your rotations
  3484.       aren't rotating in the direction you planned they would, objectedit
  3485.       the primitive object and use the "OR" keyword. This controls
  3486.       the Order of Rotation for the Y and Z values. In other words, it 
  3487.       switches these elements giving you another rotation option so your
  3488.       rotations will come out as planned, that's the idea anyway.
  3489.       
  3490.  
  3491. 4.8 - Render
  3492. ----------------------------------------------------------------------------
  3493.  
  3494.       4.8.1 - Render
  3495.       ------------------
  3496.  
  3497.       To ray-trace your scenes, you can use the Render command. This will 
  3498.       automaticaly save you scene, creates the POV-Ray scene file (if 
  3499.       specified), and creates the CML file. 
  3500.  
  3501.       If you have the "Render from a batch file" option ON (from the 
  3502.       Directories dialog), the render command makes a RENDER.BAT file 
  3503.       for running POV-Ray from MNM's main directory. MNM will exit to DOS. 
  3504.       Once in DOS, type RENDER to allow POV-Ray to render your scene that 
  3505.       you have created. Once POV-Ray is complete, the bat file will return 
  3506.       you to MNM with your current file loaded. 
  3507.  
  3508.       If the Render from a batch file option is OFF, then MNM spawns
  3509.       to POV-Ray with the options found in the CML file, and returns
  3510.       to MNM once the image has been generated. This is not recommended
  3511.       becuase MNM will stay in memory for the render, making less memory
  3512.       available for your scenes.
  3513.  
  3514.  
  3515.       4.8.2 - Textures
  3516.       --------------------
  3517.  
  3518.       The Texture dialog is used by commands (ASSIGN, GENERAL and SETLAYER)
  3519.       for allowing you to select textures that will be applied to objects
  3520.       and/or Layers (CSG types only). The dialog will display all avaiable
  3521.       textures in the "Texture List" box. These textures are either defined
  3522.       in the TEXTURE.DAT file, or have been added with MNM's "Make" texture
  3523.       option to the TEXTURE.WRK file. You can scroll through the available 
  3524.       textures by using the Up/PgUp and/or Down/PgDowns button to the right
  3525.       side of the dialog.
  3526.  
  3527.       Selecting a texture unvolves either typing in the texture name where
  3528.       is says "Selected", or by clicking the mouse directly on the texture
  3529.       you wish to select. When a texture is selected, it will be displayed
  3530.       in the input-line just to the right of the "Selected" dialog item.
  3531.  
  3532.       When a texture is "Selected", you may choose OK to accept the 
  3533.       selection, choose another texture, modify that texture (if it's from
  3534.       MNM) or Cancel to forget it. When the "Selected" option is blank,
  3535.       you can create a NEW texture (with the "Make" button), or tell one
  3536.       of the commands to de-assign a texture to it's selected objects or
  3537.       Layer. NOTE: Any object with no texture, will render black.
  3538.  
  3539.       The "Make" button is for creating and modifing textures. Again, if
  3540.       no texture is "Selected", you'll be creating a New texture. Otherwise,
  3541.       you'll be modifying it, but only if the texture comes from the 
  3542.       TEXTURE.WRK file (a binary file created with the texture editor).
  3543.  
  3544.  
  3545.       The Texture Editor dialog:
  3546.  
  3547.       [Name] - This is the name of the texture. When creating a new texture,
  3548.       type in a name for the texture here. If you don't specify a name, you
  3549.       will be unable to "Save" or OK the texture to disk. Make sure to
  3550.       give a name that doesn't conflict with other texture names, colors
  3551.       and other things that may be found in the textures.INC file. The name
  3552.       MUST be original, or you'll get POV-Ray parsing errors.
  3553.  
  3554.       [...] Tiles - This will tell MNM to write this texture as a Tile1
  3555.       statement. The "Name" item must contain another texture defined ONLY
  3556.       in the TEXTURE.DAT file (can NOT be a texture created in MNM), and 
  3557.       that texture will become the "Tile2" statement.
  3558.  
  3559.       [..] Layered Textures - MNM will allow you to create up to 3 Layered
  3560.       Textures only. When this option is ON, the current texture will be
  3561.       written as the first texture in the texture list. The two item names,
  3562.       T2 and T3, will define the final two textures in the list. Like Tiles,
  3563.       these textures must be defined in the TEXTURE.DAT file, or you might
  3564.       get "undefined symbol" like errors with POV-Ray.
  3565.  
  3566.       The Pigment dialog is for assigning color(s) to the texture. Whether
  3567.       it's a single color, checkered, hexagon, color_map or an image_map.
  3568.       You'll notice that if you turn on the Color_map option, the other
  3569.       options will NOT be selected, then turning ON the Checkered color 
  3570.       pattern, the Color_map option will turn OFF. You can only choose ONE
  3571.       color option for a texture.
  3572.  
  3573.       The Normal dialog is for assigning a surface pattern to a texture.
  3574.       The NONE option (or something to that effect) will disable the normal
  3575.       surface statements.
  3576.  
  3577.       The Finish dialog controls how light responds to the texture. IE, 
  3578.       reflection, refraction, ior, the ambient factor, phong highlights
  3579.       ...etc. 
  3580.  
  3581.       Before trying to create a texture, I'd suggest you read the Texture
  3582.       section in the POV-Ray doc file for a complete overview of the options
  3583.       found in MNM's texture editor. I would go into it, but why reinvent
  3584.       the wheel, since its a very large, and complicated subject.
  3585.  
  3586.  
  3587.       4.8.3 - Options
  3588.       -------------------
  3589.  
  3590.       The POV options dialog allows you to set the command-line parameters
  3591.       for POV-Ray. Other options can be found by clicking the "More..."
  3592.       button item. The directories dialog can also be accessed from here.
  3593.       Please read the POV-Ray docs for what all these options mean.
  3594.  
  3595.       Setting the Palette and Display (Video mode) options, simply click
  3596.       the item describing their settings. A small dialog box will appear,
  3597.       in which you must select an item of your chiose. Press ^C to cancel
  3598.       the dialog (Ctrl C).
  3599.  
  3600.  
  3601.       4.8.4 - FOG
  3602.       ---------------
  3603.  
  3604.       The FOG command will bring up the More POV Options dialog. Here you
  3605.       can tell MNM to include FOG and Background statements, along with
  3606.       other POV-Ray command-line statements not found in the POV-Ray Options
  3607.       dialog like Image Quality, Bounding Slabs, File Buffering ...etc.
  3608.       Choose OK to accept any changes you've made to the setting, or Cancel
  3609.       to forget about them. Note that the Fog and Background options are
  3610.       written to the POV scene file, and are not command-line parameters,
  3611.       so modifying their status, you'll have to re-export the POV file
  3612.       inorder for the changes to take effect, unlike changing the command-
  3613.       line parameters which you could simply re-export a CML file.
  3614.  
  3615.  
  3616.       4.8.5 - Paths
  3617.       -----------------
  3618.  
  3619.       The Directory dialog displays you directory setting, and other
  3620.       variables geared at rendering a scene from MNM. Below is the 
  3621.       discriptions for each option in the dialog:
  3622.  
  3623.       Directories:
  3624.  
  3625.      [POV PATH]  - Uneditable. The path where POV-Ray is located.
  3626.      [LIBRARYS]  - Path to auxillary input files for you scene, such as
  3627.                image files (GIF's, TGA's, ...etc), external Textures
  3628.                (include files), ...etc.
  3629.      [SCENES  ]  - Where MNM places your POV files when they are created.
  3630.      [OUT PATH]  - Where POV-Ray outputs the rendered image.
  3631.      [OTHER   ]  - For specifying other command-line parameters. This
  3632.                is NOT a directory setting.
  3633.                                 
  3634.      [MNM filename   ] - The name of the MNM work file loaded. Uneditable
  3635.      [POV filename   ] - Default POV name that will be created.
  3636.      [Output filename] - Name of the final image POV creates.
  3637.      [POV Executable ] - Name of the POV-Ray executable file.
  3638.  
  3639.  
  3640.       Variables:
  3641.  
  3642.      [..] Overwrite Existing POV files?
  3643.  
  3644.           When ON (checked), the export POV command will overwite any
  3645.           POV files of the same name that it's creating.
  3646.  
  3647.      [..] Auto Create the *.POV file with the RENDER command?
  3648.  
  3649.           When ON, The RENDER command will automatically create the
  3650.           POV scene file after it saves the MNM work file.
  3651.  
  3652.      [..] Use a Batch file to Render?
  3653.  
  3654.           When ON, The RENDER command will create a Batch (.BAT) file,
  3655.           and exit to DOS, so you can run POV-Ray from MNM's directory.
  3656.           This is ideal, if your running low on memory.
  3657.  
  3658.           When OFF, the RENDER command will spawn to POV-Ray with the
  3659.           command-line options in the CML file, but MNM will still be 
  3660.           resident in memory.
  3661.           
  3662.      [..] Reload MNM after a Batch file Render?
  3663.  
  3664.           When ON, after POV-Ray has rendered your scene, the Batch file
  3665.           will reload MNM with the work file you were working on before
  3666.           you rendered it. Other wise, you mush type MNM to reload it.
  3667.  
  3668.  
  3669.       4.8.6 - Export POV
  3670.       ----------------------
  3671.  
  3672.       This command will create a POV-Ray scene description text file of
  3673.       the current scene. The first eight charactors of the file name will 
  3674.       be that of the current name in MNM, and the extention will be .POV.
  3675.       The file will be created in the SCENES directory located in the
  3676.       Directories dialog.
  3677.  
  3678.  
  3679.       4.8.7 - Export CML
  3680.       ----------------------
  3681.  
  3682.       This will write a CML file for the current scene. The CML file 
  3683.       contains the command-line information to render your scene using 
  3684.       POV-Ray. All values are defined in the MNM file under the Options
  3685.       dialog (including FOG and Directories). MNM uses this information 
  3686.       to create the CML file. When rendering from DOS you can type: 
  3687.       POV path\to\cml_file\FILENAME.CML and hit enter. The rest is handled 
  3688.       for you in the CML file. The file will be created in the SCENES 
  3689.       directory located in the Directories dialog.
  3690.  
  3691.  
  3692.       4.8.8 - Quick Shade
  3693.       -----------------------
  3694.  
  3695.       You can get a rough preview of what your scene may look like by
  3696.       using the QuickShade command (or just SHADE). This will redraw your
  3697.       scene with filled polygons (triangles and/or faces). There are 4
  3698.       possible filling options. The options are:
  3699.  
  3700.      0 - Surface is shaded, and the out-line (edges) are drawn either
  3701.          in the objects layer color, or through an edge color (specifed
  3702.          when this option is selected).
  3703.  
  3704.      1 - Full shading for both edges and the inner surface.
  3705.  
  3706.      2 - Surface in the Face color, and the edges drawn in the objects
  3707.          Layer color.
  3708.  
  3709.      3 - Surface in the objects Layer color, and edges drawn in the
  3710.          edge color.
  3711.  
  3712.       For the Face and Edge color options, you'll be given a chance to 
  3713.       specify new colors for thoughs options.
  3714.  
  3715.  
  3716.  
  3717. =================================================================
  3718. APPENDIX A - WHATS NEW
  3719. =================================================================
  3720.  
  3721.     New Features from 2.0x (a and b):
  3722.  
  3723.        * Nested Layers. Layers can belong to each other with multiple nests.
  3724.  
  3725.        * Block Layers. This feature truely is a break through for modellers
  3726.      under a $1000. The ability to create large meshes and other objects
  3727.      on a BLOCK layer, then have other layers point to this layer saves
  3728.      not only memory within MNM, but can reduce your POV file sizes 
  3729.      considerably. Unfortunately, there's no memory improvments within
  3730.      POV-Ray it-self.
  3731.  
  3732.        * PolyPipe object. The is like the old Thicken object, but it turns
  3733.      polylines into polyPIPE's. Specify the starting and ending radiuses,
  3734.      sharpened or sphered edges, Splines ...etc. A killer object.
  3735.      MNM will export this object as primitives and not triangles.
  3736.  
  3737.        * PolyWall object. Similar to the extrusion, but MNM extrudes a Cube
  3738.      in the +Y direction only. You can specify the with and height of
  3739.      the PolyWall object. As with PolyPipe, MNM exports this object
  3740.      as primitives (Cubes).
  3741.  
  3742.        * New MNM file format allows other developers to make utilities
  3743.      for MNM. Soon, the source code and a document will be released
  3744.      explaining the new file format of MNM 2.10 files. MNM still reads
  3745.      2.0x files, and will automatically convert them to 2.1 files when
  3746.      you save them.
  3747.  
  3748.        * New MNM.INI look for readability, but don't know if it's anymore
  3749.      readable than before<g>.
  3750.  
  3751.        * The "Insert" key can be used to toggle between Single window views
  3752.      and multiple window views Moray style.
  3753.  
  3754.        * Add Beep Sounds for when you do something your not supposted to do.
  3755.      You can turn ON/OFF the beep sounds in the MNM.INI file.
  3756.  
  3757.        * Auto .MNM extensions. You no longer need to specify the .MNM 
  3758.      extension when loading, saving or using the command-line.
  3759.  
  3760.        * Copied objects stay on their parent layers, and are not created
  3761.      on the current layer, unless the parent object is on the current
  3762.      layer.
  3763.  
  3764.        * a ZoomOut command. Takes the area and times it by 2. This is for
  3765.      the beginners how haven't yet descoverd the interactive Zooming
  3766.      feature.
  3767.  
  3768.        * Replace ZOOM(1-4).TMP with memory. MNM no longer needs to create
  3769.      zoom temp files for each window (for the Zoom previouse command).
  3770.  
  3771.        * New Circle drag object when your defining radiuses.
  3772.  
  3773.        * New Bezier dialog, Layer and Complex dialogs.
  3774.  
  3775.        * Fixed the closed mesh Bezier bug. For along time, thought it
  3776.      was POV-Ray's fault, luckly it was just not the case, just a 
  3777.      very badly hidden programming error. All beziers will export
  3778.      correctly now!
  3779.  
  3780.  
  3781.     Bug fixes from 2.0b:
  3782.  
  3783.        * Pause for a key. Before, you would have to press a key several
  3784.      times befoer anything would happen.
  3785.  
  3786.        * No more Double redraws when loading a scene.
  3787.  
  3788.        * The graphics in mnm starts up much faster than before.
  3789.  
  3790.        * Mouse problems.
  3791.  
  3792.        * RAW triangle oriantation of primitive objects.
  3793.  
  3794.        * Export DXF problem.
  3795.  
  3796.        * Quick Shade is a lot more accurate, but still not perfect. Though
  3797.      much better than before.
  3798.  
  3799.        * Cone/Cylinder rotation. You can now rotate a Cone object on the
  3800.      Z plane like expected. However, when you load in your old scene 
  3801.      files, your cones will be oriented wrong, just rerotate them into
  3802.      place, keep in mind the the cone points in the +Y direction and
  3803.      not the +X direction like before.
  3804.  
  3805.        * ObjectEdit elevtions. When moving points on a polyline, there's
  3806.      no need to worry about the elevation variable, since it 
  3807.      auto-matically get's set according what point your working with.
  3808.  
  3809.        * Ignore? Retry? Fail?. You'll now get this dialog message when you
  3810.      specify a drive that has it's door open...etc, instead of droping
  3811.      you to dos for a few seconds.
  3812.  
  3813.     From 2.0a:
  3814.  
  3815.        * The famous Texture editor crash when in SVGA modes. The 
  3816.      Texture editor SHOULD work with ALL SVGA modes now.
  3817.  
  3818.        * The SVGA Mouse resolution bug. No more will your interactive 
  3819.      panning slide away from you.
  3820.  
  3821.        * MNM now spawns to FTPOV.EXE without any GPF errors.
  3822.  
  3823.  
  3824.     Changes from 2.0a to (2.0b, 2.10):
  3825.  
  3826.        * The decimals places value has no effect. MNM will output
  3827.      the nessecary number of digits for floating point values.
  3828.      In other words, the decimal places for a given number,
  3829.      can range between 0 to 15.
  3830.  
  3831.        * No more are selected objects drawn in DOTTED-LINES. They are
  3832.      drawn in the GENERAL color value in the MNM.INI file.
  3833.  
  3834.        * Selectable Fonts are not allowed anymore. MNM will always use 
  3835.      the MNM.FNT file, and if it doesn't find it, it will terminate.
  3836.  
  3837.        * Select a video mode my defining a Resolution and Color value.
  3838.      See MNM.INI.
  3839.  
  3840.       Please read the INSTALL section again, because you might want to 
  3841.       backup some of your 2.0x files for use with 2.10 (Mainly 
  3842.       "Texture.wrk"). This section will explain the process
  3843.  
  3844.  
  3845.  
  3846. =================================================================
  3847. APPENDIX B - COMMON QUESTIONS and ANSWERS
  3848. =================================================================
  3849.  
  3850.  
  3851.       Q) IS THERE A WAY TO ACCESS THE MENUs WITH THE KEYBOARD?
  3852.  
  3853.       A) No, you must use a mouse. However, since menus simply access
  3854.      the commands, you can use Hot-Keys (accessed via-the keyboard) 
  3855.      to access the commands instead of going through the menus. See
  3856.      the HOT-KEYS section for setting up your own hot-keys. By the
  3857.      way, all commands can be called from the keyboard, either through
  3858.      hot-keys (as mentioned above) or by just typing them in.
  3859.  
  3860.       ---------------------------------------------------------------------
  3861.  
  3862.       Q) I HAVE A MOUSE, BUT WHY DO I GET "Error: Mouse not found"?
  3863.  
  3864.       This is caused when your Microsoft compatable mouse has not been 
  3865.       installed properly or not at all. Check your config.sys and 
  3866.       Autoexec.bat files and make sure your mouse driver statements are
  3867.       present. If not, check your mouses documentation for installing
  3868.       instructions. It's usually a simple line like: 
  3869.  
  3870.       DEVICE=C:\MOUSE\MOUSE.SYS /Y
  3871.  
  3872.       MNM needs the mouse driver loaded before you can run MNM.
  3873.  
  3874.       ---------------------------------------------------------------------
  3875.  
  3876.       Q) MY FINAL POV FILES ARE HUGE. DOES MNM ALLOW FOR DEFINE STATEMENTS
  3877.      SO THAT YOU CAN CREATE A MESH AND JUST MAKE DUPLICATE COPIES IN
  3878.      THE POV FILE WITHOUT HAVING MULTIPLE INSTANCES OF THE MESH OBJECT?
  3879.  
  3880.       A) Yes. Create your mesh on a layer that's NOT nested from other 
  3881.      layers and call it "Mesh1", and create a new layer called something 
  3882.      like "Mesh2". Then, select the layer "Mesh1" layer by clicking it
  3883.      in the layer dialog, then right click the "Mesh2" layer and select
  3884.      the "instance" button. Next, Translate the "Mesh2" layer by choosing
  3885.      "Translate..." just under the CSG type options in the layer dialog.
  3886.      Once translated, two meshes will be visible, and of cource you can
  3887.      have multiple instances of a single layer! Just make sure to 
  3888.      translate your layers which contain "instanes" of other layers.
  3889.  
  3890.       ---------------------------------------------------------------------
  3891.  
  3892.       Q) EVERY TIME I OBJECTEDIT MY PLANE OBJECT NOTHING HAPPENS?
  3893.  
  3894.       A) The Plane primitive doesn't have its own objectedit feature. This
  3895.      is because all of its parameters can be modified with GENERAL
  3896.      and TRANSFORM commands. This object doesn't have any attributes
  3897.      that are specific to it.
  3898.  
  3899.       ---------------------------------------------------------------------
  3900.  
  3901.       Q) WHERE'S THE PERSPECTIVE COMMAND?
  3902.  
  3903.       A) There's no more perspective command. The reason is that the 3D
  3904.      view with the interactive camera placement feature does the same
  3905.      thing as that old perspective command. See "INTERACTING WITH THE
  3906.      MOUSE" for more information.
  3907.  
  3908.       ---------------------------------------------------------------------
  3909.  
  3910.       Q) WHAT'S THE PCUBE OBJECT? AND WHAT CAN I DO WITH IT?
  3911.  
  3912.       A) The PCube, Pyramid and Wedge are special polylines, in the way
  3913.      that you can move the corners of these objects. These commands
  3914.      don't create faces and/or triangles. These are polyline specific 
  3915.      objects that are similar to Primitive objects, but a lot more 
  3916.      flexible. PCube makes it easy to creat rafters and other 6 sided
  3917.      objects.
  3918.  
  3919.       ---------------------------------------------------------------------
  3920.  
  3921.       Q) NO MATTER WHAT I DO, I JUST CAN'T SEEM TO ROTATE MY PRIMITIVE
  3922.      OBJECTS INTO PLACE?
  3923.  
  3924.       A) If your primitive rotations aren't quite like you were expecting,
  3925.      it may be due to rotation order of each element. Objectedit your
  3926.      primitive and type OR as a keyword. Here, you can specify what
  3927.      elements (Y or Z) goes second, X always gets rotated first.
  3928.  
  3929.       ---------------------------------------------------------------------
  3930.  
  3931.       Q) WHEN I IMPORT DXF FILES, I DON'T SEE ANYTHING?
  3932.  
  3933.       A) Usually, you should ZoomAll every time you import something. Also, 
  3934.      keep in mind that MNM doesn't read LINE data and INSERT data. MNM 
  3935.      reads only polylines, polymeshs, polyfaces and 3Dface data.
  3936.  
  3937.       ---------------------------------------------------------------------
  3938.  
  3939.       Q) IS THERE A WAY I CAN HAVE MNM EXPORT A DEFAULT AMBIENT VALUE SO MY
  3940.      SCENES ARE MORE LIT UP - WITHOUT ACTUALLY CREATING LIGHTS?
  3941.  
  3942.       A) Yes, open the INCLUDE.DAT file, and add the "default {}" statements 
  3943.      in there just as if you were adding them to a POV file your self. 
  3944.      What ever is inside this file gets written into each POV file (at 
  3945.      the top) you create.
  3946.  
  3947.       ---------------------------------------------------------------------
  3948.  
  3949.       Q) CAN I USE THE FTPOV (Fast POV) PROGRAM INSTEAD OF POVRAY.EXE?
  3950.  
  3951.       A) Yes, open your MNM.INI file and look for the "povray =" statement.
  3952.      In quotation marks, replace "POVRAY.EXE" with "FTPOV.EXE".
  3953.  
  3954.       ---------------------------------------------------------------------
  3955.  
  3956.       Q) I'M USING CSG's IN MNM, BUT THE DIFFERENCE CSG DOESN'T COME OUT
  3957.      RIGHT?
  3958.  
  3959.       A) As you know, a difference CSG relies on the first object in the 
  3960.      list to be the BASE object for all other objects to cut into. 
  3961.      There's no way in MNM to set this BASE object permanently. You MUST
  3962.      copy the BASE object to another Layer and Back to it's original
  3963.      DIFF Layer. This will set that object to be the BASE object. 
  3964.      However, once you create another primitive object on that same 
  3965.      Layer, you'll have to redefine the BASE object. This is one 
  3966.      limitation to MNM.
  3967.  
  3968.       ---------------------------------------------------------------------
  3969.  
  3970.       Q) DOES MNM ALLOW FOR NESTED CSG's?
  3971.  
  3972.       A) Yes. Please read section "4.5.1 - Set Layer" for information about 
  3973.      Nested CSG's.
  3974.  
  3975.       ---------------------------------------------------------------------
  3976.  
  3977.       Q) CAN I ROTATE AN OBJECT AROUND THE X OR Z AXIS?
  3978.  
  3979.       A) Yes. The Axis of rotation depends on the current view. If your in
  3980.      the TOP view, you'll be rotating around the Y axis. FRONT view
  3981.      will be the Z axis, and LEFT/RIGHT the X axis.
  3982.  
  3983.       --------------------------------------------------------------------
  3984.  
  3985.       Q) IS THERE A WAY TO CAP EXTRUSIONS?
  3986.  
  3987.       A) Yes, but requires some work to do it. Copy your extruded polyline
  3988.      in the same place to make two identical extrusions. Next, type
  3989.      "consurf" or select the Cone Sweep object from the complex dialog.
  3990.      Select one of the extruded polylines and mark the "cone" point in the
  3991.      middle of the cap flat on the surface. This should cap one side of
  3992.      the extrusion. To cap the other, simply copy the cone sweep and
  3993.      translate it along the extrusion vector to cap the other side. The
  3994.      cone sweep simply creates triangles from a "cone point" out to a
  3995.      polyline. So if the point is inside a closed polyline, it will turn
  3996.      the polyline into a solid surface. Keep in mind that this doesn't
  3997.      work so well with Concave poly's, unless you mark the cone point in
  3998.      just the right spot.
  3999.  
  4000.  
  4001.  
  4002. =================================================================
  4003. APPENDIX C - KNOWN BUGS
  4004. =================================================================
  4005.  
  4006.       There are some BUGS in MNM that you should be aware of. These
  4007.       bugs are quite small and shouldn't harm your system in anyway.
  4008.  
  4009.       1) Layered and Tiled textures
  4010.  
  4011.      While creating a NEW texture, your given the option of
  4012.      making Tiled and/or Layered textures. The Tile2, L2 and
  4013.      L3 define the other textures to be used with the current
  4014.      texture. If the Tile2, L2 and L3 input-lines contain a
  4015.      built-in MNM texture(s), you will get errors in POV-Ray 
  4016.      about POV-Ray not being about to find these textures.
  4017.      But, if the texture defines are external textures (defined
  4018.      in TEXTURES.DAT) everything should work as planned.
  4019.  
  4020.       2) QuickShade
  4021.  
  4022.      When a triangle/face is facing in the opposite direction of the
  4023.      SKY vector (the Light vector), the color of the triangle will
  4024.      be a brighter than it should be.
  4025.  
  4026.       3) Cones and Cylinders from 2.0x files.
  4027.  
  4028.      When you try to load a 2.0a-b file into 2.1, your cones in that
  4029.      file changes its oriantation. MNM used to define a cone in the +X 
  4030.      direction, but now it's the +Y direction because of some rotation 
  4031.      problems. The rotation parameters for 2.0a-b assumes the cones are 
  4032.      from the +X direction now, so RE-MODIFY or rotate your cones in it's
  4033.      correct orientation! It's a lot of work I know, but mnm does try
  4034.      to fix this by doing it for you, but most of the time, it won't 
  4035.      work!
  4036.  
  4037.  
  4038. =================================================================
  4039. APPENDIX D - LEGAL
  4040. =================================================================
  4041.  
  4042.       PLEASE distribute MNM version 2.10 anywhere and everywhere
  4043.       you can. I don't have access to the Internet, so please, if
  4044.       you have access, send it to "ftp.povray.org", and to other
  4045.       places as well.
  4046.  
  4047.       USE THIS PROGRAM AT YOUR OWN RISK. Any damages as a result from
  4048.       using this program MNM is your loss. I take no responsibilities
  4049.       for any damages that are caused to you and your computer from 
  4050.       running MNM. However, I really don't think this program will harm 
  4051.       you or your computer in anyway. It's virus free, and nearly crash free.
  4052.  
  4053.       No one may sell MNM for a profit, other than for downloading fees
  4054.       ...etc, but don't under any circumstances claim that MNM will be
  4055.       registered if they download MNM, or get MNM from a catalog of some
  4056.       sort. This program is FREEWARE!
  4057.  
  4058.  
  4059.       "Mid Night Modeller" or "MNM" is a trademark of David R. Taylor.
  4060.  
  4061.       "MORAY" is a trademark of Lutz Kretzschmar
  4062.  
  4063.       "POVCAD" is a trademark of Alfonso Hermida and Rob W. McGregor
  4064.  
  4065.       "AutoCAD", "DXF", "AUTOLISP", "3D Studio" and plenty others,
  4066.        are trademarks of AutoDesk, inc.
  4067.  
  4068.       "Watcom C++" is a trademark of Watcom International Corporation.
  4069.  
  4070.       "Borland C++" is a trademark of Borland International, inc.
  4071.  
  4072.       "Persistence of Vision" ray-tracer is a FREEWARE product made
  4073.        by the "POV-Team". The current version is 2.2
  4074.  
  4075.        All other trademarks go to their rightfull owners.
  4076.  
  4077.  
  4078. =================================================================
  4079. APPENDIX E - FINAL NOTES
  4080. =================================================================
  4081.  
  4082.       In closing this document, I would like to say a few words. 
  4083.       First, I'm not a writer, and really would rather program than write 
  4084.       this thing, but I did it, and I feel really good about it. I also 
  4085.       can't spell worth a crap. A couple of people have done spelling 
  4086.       checks, and have found many mistakes. I'm sure there are lot's of 
  4087.       spelling mistakes still left in here, and hopefull won't degrade, 
  4088.       or mislead anybody about a subject. I'm always around on CompuServe 
  4089.       and AOL, and will be able to help anybody out if you need it. I feel 
  4090.       MNM is a great program, and would like for other people to see it the 
  4091.       same way. It can also be a better program, so give me your thoughs and 
  4092.       suggestions, good or bad. Programmer's respond more to criticism than 
  4093.       to anything else, so don't feel that you'll be hurting me or whatever. 
  4094.       Bad feedback is just as good as any feedback, it's what make a program 
  4095.       better. However, E-Mail is a better place for personal attacks...
  4096.       hopefull I won't get that<grin>.
  4097.  
  4098.       There were some very cool guys who have helped out with MNM's
  4099.       developement, and for that, i want to say THANKS from the bottom of
  4100.       my heart to you, ordered by last name:
  4101.  
  4102.       Chris Fulton      (Parts of this doc, and a few lines of code)
  4103.       Lars Hennings     (Suggestions)
  4104.       Alfonso Hermida   (Beziers, Coons Patch and other things)
  4105.       Joerg Hessdoerfer (UNIX port)
  4106.       Michael Lamertz   (UNIX port)
  4107.       Amit Mendelsohn   (Textures, and tons of suggestions)
  4108.  
  4109.       Would also like to thank all the people at AOL and CompuServe for
  4110.       putting up with me, ordered by last name:
  4111.  
  4112.       Sam Bowling
  4113.       Chris Cafe
  4114.       Chris Cason
  4115.       Matt Drury
  4116.       Dan Farmer
  4117.       Tom Galvin
  4118.       Goerge Ganoe
  4119.       Lutz Kretzschmar
  4120.       Rob McGregor
  4121.       Robert A. Mickelsen
  4122.       PC Mike
  4123.       Stephen Paul
  4124.       Jon Paynter
  4125.       Bill Pulver
  4126.       Dan Richardson
  4127.       Jerry P. Thomaston 
  4128.       Chris Young
  4129.  
  4130.       and everybody else giving me bug reports, suggestions and a HUGE ego.
  4131.       Would also like to thank my NON computer friends, in no particular
  4132.       order:
  4133.       
  4134.       Kevin Gesreigen, Chris Davidson "big Chris", John Douglas, 
  4135.       Paul Green, Mark Dean Lowney Niel Marty and Jeremy, Chris 
  4136.       Zuezweta "little Chris", Greg Sherette, Adam Cary, Bill Anderson, 
  4137.       Mary and Ski Ferguson, Francy and Edd Walker, Teri Tom and Barbra, 
  4138.       Robin Beth and Monica, and special thanks to my Dad (Charles Taylor)<G>
  4139.  
  4140.       Well, will see you next time with 3.0, at which time POV 3.0 should
  4141.       also be coming out, all this coming soon to a On-Line service near
  4142.       you!
  4143.  
  4144.       By the way, the meaning of "Mid Night Modeller" does NOT stand for 
  4145.       12:00am like in Midnite or Midnight, but represents time from when 
  4146.       the sun goes down till it comes back up. Therefore, "Mid Night" to
  4147.       me is correct spelling. The name came about since i'm a night person, 
  4148.       as opposted to a "day person".
  4149.